坠落前的最后一步最赏心悦目的布娃娃身体不会轻易倒下。它会硬撑,会踉跄,会挣扎着再迈一步——直到那时,重力才终于讨回它的债。描述
大多数布娃娃系统重制都专注于身体撞击地面的力度。
A.M.B.E.R.专注于坠落之前发生的一切。每一次冲击都可能变成一场平衡的挣扎:一步警惕的挪动,一只手伸向伤口,一次缓慢的踉跄,一场拼命的奔跑,一次空中的恢复尝试,或是在压倒性力量下骤然倒下。
这不是一套固定的武器动作合集,而是一套由动量、平衡、冲击能量和概率共同塑造的动态反应系统。
每次坠落不必以相同的方式开始。<<< <<<
(注:待翻译文本仅提供了分隔符,未包含实际内容,因此无法进行翻译。请提供需要翻译的具体文本。)一个完整的反应池
左轮手枪、手枪、连发步枪、步枪、霰弹枪、狙击步枪、弓以及其他武器均可使用完整的反应池。
武器威力仍然重要。霰弹枪或狙击步枪的威力远超随身武器,但这种威力会改变
概率与强度 每个反应,而不是删除整个动作类别。
支撑、长时间保持平衡、按住伤口、缓慢踉跄、向前行走、拼命奔跑、突然跳跃、直接击倒和腾空击飞,这些结果依然都有可能发生。
共享的可能性。不同的概率。迥异的力量。<<< <<<
(注:待翻译文本为空,无法进行翻译。请提供需要翻译的具体文本内容。)坠落前的平衡
A.M.B.E.R.为受伤角色提供时间,使其在反应期间保持活动。
他们可能会向前弯腰,护住受伤部位,重新站稳,走几步或跑起来,最后才倒下。较长的反应动作会自然展开,而不是立刻变成重复的旋转、绊倒或瞬间恢复。
有些角色瞬间倒下。有些则与必然的命运抗争。罕见的反应能在最终崩溃前,异常长久地维持平衡。
每一次命中皆有其回响
爆头、致命打击和肢解不会自动脱离反应系统。
它们仍然与同一套武器驱动的概率池相连接,因此即使攻击是致命一击,也可能会出现平衡、硬直、位移、击倒和浮空效果。
死亡改变终点,却抹不去通往终点的旅程。<<<
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武器角色
手枪偏爱清晰可读的平衡反应、受伤移动和多样化的倒下动作。连发枪和步枪则能带来更强的冲击力,同时保留长时间的踉跄与恢复。
霰弹枪保留了其暴力的击倒和击飞效果,但不再仅限于此。狙击步枪保留了极致的冲击力,同时仍能触发平衡、踉跄和移动反应。
爆炸和特殊力量仍能产生最猛烈的空中效果。
共享的可能。不同的概率。各异的力量。<<<
>>> <<<主要特色
统一各类枪械的后坐力机制
特定武器的概率与效果权重
先平衡反应,再谈崩溃
更长的蹒跚行走、向前奔跑和恢复尝试
持伤防守移动
行走和奔跑反应可变为跳跃
保留霰弹枪和狙击枪的击倒与击飞效果
多种致命、爆头和肢解反应
稀有延长和超平衡结果
减少了重复旋转和过早绊倒
无强制通用死亡判定或抽搐行为
安装
安装最新版本的
莱尼的模组加载器,然后放置
琥珀 文件夹内:
荒野大镖客:救赎2\lml
每一次打击都有分量。每一次坠落都有起点。琥珀坠落前的最后一步