UE4SS签名(2.5.2和3.0.1)

创作者: Echelon
已更新:2024-02-06 12:35:57
1KB

关于此 MOD

某些模组需要此文件,这也便于模组管理员使用。
主要是为了我的偶像与对手 收藏但请随意对待。
在 Nexus 周围看到了不同的,决定使用最近的一个Github如果签名发生变化,我会更新。但这仅涵盖 FName_Constuctor,它在 UE4SS 3.0.0+ 中已冗余,但在 2.5.2 中仍是必需的 - 还找到并上传了 FName_toString 签名,该签名可用于 UE4SS 3.0.1,以便某些模组正常工作。

*似乎在几个小时后又出现了另一个模组,但是FName_构造函数一致,仅适用于 UE4SS 2.5.2
随意从那里或这里抓取,但是FName_toString仍然需要并且适用于 UES4 2.5.2 - 3.0.1,仅在这里可用。
安装lua具体是为了:Pal/Win64/二进制文件/UE4SS_Signatures文件夹。

对于 UE4SS 3.0.0 Palworld 1.4.1,我们似乎只需要 FName_toString 签名。构造函数似乎在 3.0.0 上中断了。
这适用于完全相同的构造函数文件又一个 UE4SS 签名。它内置于 3.0.0 中,并且根据我下面的测试,它与它发生冲突。


UE4SS 3.0.0 - 150 个带有 FName_toString.lua 的模块


UE4SS 3.0.0 - 150 个带有 FName_Constructor.lua 的模块

0 个中的 0 个使用该构造函数 Lua 构造,但 2 个没有,所以 21/23,并且仅使用其 23/23 相同 modlist 上方的 toString.lua。
MaterialExpression 和 DefaultPawn 未使用 FName_Constructor 构造。但所有类都没有使用 FName_Constructor,而是使用了 FName_toString。


我已经编译了一些似乎利用了这些的模块,稍后会在要求中注明它们。

安装:

手动的
:只需将存档解压到 basegame 文件夹即可。应该看起来像Pal/二进制文件/Win64/UE4SS_Signatures后。
涡流:使用 Palword for Vortex 的最新扩展,只需安装并确保未设置 modtype,因为我已经构建了文件夹。

部署到的文件夹结构将是 Pal/Binaries/Win64/UE4SS_签名/

例子:
仅适用于此文件夹,UE4SS_Signatures 与其他 Lua 模块略有不同




有关 AOB 扫描和签名的更多信息:
剧透:
展示

'OnMatchFound' 必须为每个 AOB 返回什么

  • GU对象数组
    • 必须返回名为“GUObjectArray”的全局变量的确切地址。
  • FName_ToString
    • 必须返回函数“FName::ToString”的起始准确地址。
      函数签名:公共:void cdecl FName::ToString(类 FString & ptr64)const __ptr64
  • FName_构造函数
    • 必须返回函数“FName::FName”的起始准确地址。
      这个回调可能会被调用多次,我们会在后台进行检查,以确认是否找到了正确的构造函数。如果您的 AOB 同时找到“char*”版本和“wchar_t*”版本,这并不重要。函数签名:公共:cdecl FName::FName(wchar_t const * ptr64,enum EFindName)__ptr64
  • FText_构造函数
    • 必须返回函数“FText::FText”的起始准确地址。
      函数签名:公共:cdecl FText::FText(类 FString & ptr64)const __ptr64
  • 静态构造对象
    • 必须返回全局函数“StaticConstructObject_Internal”的起始准确地址。
      在UE4SS中,我们扫描‘UUserWidget::InitializeInputComponent’中间的调用,然后解析调用位置。函数签名:类 UObject * __ptr64 __cdecl StaticConstructObject_Internal(struct FStaticConstructObjectParameters const & __ptr64)
  • GMalloc
    • 必须返回名为“GMalloc”的全局变量的确切地址。
      在 UE4SS 中,我们扫描“FMemory::Free”,然后解析最接近第一个 CALL 指令的 MOV 指令。



致谢:DRayX

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