随机化功能可让您完全打乱游戏中所有区域的帕鲁刷新,使任何地点都能生成游戏允许范围内的任意帕鲁。
生成编辑器和随机化工具是一个独立应用程序,用于生成PAK文件。
作为PAK模组,它会与任何修改帕鲁生成表的其他PAK模组冲突。
Steam 创意工坊 - 预制模组
更新日志 - GitHub 发布页面
感谢
《幻兽帕鲁》模组社区 Discord 感谢你的反馈,并让我开启这个项目。
我的开发日志不要使用游戏自带的随机化功能,会与模组冲突。使用方法
- 请确保《幻兽帕鲁》已更新至最新版本。
- 下载从任意文件夹中解压并运行应用程序。
- 可能会弹出一个小窗口,你需要浏览并选择幻兽帕鲁的安装文件夹。
- 在应用中选择你想要的随机化设置,然后按“随机化'
- 随机化完成后,你可以选择'保存好友方案...' 或 '保存PAK...'
保存 帕鲁图鉴- 将ZIP文件解压至 PalSchema\mods 安装它。
- 截至目前,蛋的生成修改会导致与帕鲁蓝图(PalSchema)的冲突崩溃。
- 删除子文件夹即可卸载。
保存PAK- 将 PAK 文件保存至 Palworld\Pal\Content\Paks (文件名必须以“_P”结尾。)
- 删除PAK文件即可卸载。
更多信息- 点击“打开生成编辑器“查看随机化结果,并可手动调整刷新点。”
- 更多信息见下方。
随机化设置随机化剧透:
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更改受随机化影响的生成类型。未勾选的选项将保持原版生成设定。
笼中营地本列表之外的塔boss、副本boss等不受影响。
- 大陆伙伴影响地下城之外的所有刷新单位,首领除外。
- 地下城伙伴影响地下城内所有怪物刷新(首领除外)。
- 地下城首领影响地牢内的首领。
- 世界首领影响副本外的首领,不包括塔首领或团队副本首领。
- 掠夺者影响《Feybreak》扩展包中新增的捕食者及特殊帕鲁BOSS。
- 捕食者刷新率设置捕食者Boss的生成几率(原版为30%)。会根据需要加入“<无>”生成项来调整该几率。
- 牢笼在敌方营地发现被锁的帕鲁笼子。
- 大地蛋随机在地图各处生成的蛋。
- 任务区域为任务设计的生成区域。随机化此区域可能导致任务无法完成或引发其他错误。
- 拟态怪:地牢中多处刷出点为米莫(宝箱帕鲁)。此设置用于随机化这些点位。
- 随机种子随机数生成器用于启动生成流程的“种子”。锁定该值可确保结果稳定一致。
你可以通过这些设置中的不同选项制作多个PAK模组,为不同区域类型设置独立配置,例如:世界地图伙伴 vs 世界地图Boss。
只要各模组所选区域不重叠,就不会产生冲突。只需为每个PAK模组使用不同的文件名即可(别忘了加“_P”)。
区域组类型剧透:
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决定每个区域的生成表在随机化程序中的组织方式。
- 全物种·遍寰宇所有可能的刷新单位将有机会出现在任何区域。随机群组将被不断添加,直到所有物种都出现在每个刷新表中。
- 自定义群组数量(每区域):
为每个区域设置确切数量的可能生成组。会以所选数量的随机生成组填充每个生成表。
- 每区域普通组刷新数量每个区域的怪物组数量与原版一致,但会替换为随机组合。
- 全球物种交换:基础生成列表中的每个角色都会随机匹配一个选项,并在所有生成表中进行一对一替换。此过程仅取决于每组中的第一位角色,并将其与一个随机组配对。
- 无随机化:不要随机分组,所选选项将作为过滤器,用于修改原版生成表。
- 概率加入基础池中随机结果会附加到原版生成列表中。非原版怪物组出现的几率为指定百分比。
- 合并·原版随机生成的结果将与原版生成组合并,使每个怪物组中原版生物的生成概率基本保持不变。这意味着原版生物出现时,其身旁会随机生成其他帕鲁。注意!这会导致多数怪物组中额外增加大量帕鲁,并使每个首领刷新点都额外生成首领级生物。
- 在添加/合并前筛选基础版内容启用后,在添加或合并至生成列表前,原版生成列表将按照与“无随机化”相同的方式被过滤。
若使用较低的“自定义族群数量”、“匹配原版”或“物种置换”设置,则无法保证所有可能的生成点至少出现在一个位置。
这是因为生成的组群数量可能少于可能出现的类型数。
万类霜天,皆蕴无限可能。
生成组设置剧透:
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决定随机生成何种类型的刷怪群体。
- 香草基础版:生成与原版刷新表相似的怪物组,会尽量贴近原版已有分组。
- 随机创建完全随机的队伍,将各种帕鲁任意组合在一起。
- 随机分组人数将队伍中的帕鲁数量设定为在所选最小值和最大值之间随机。
- 多重世界 Boss 刷新正常情况下,大地图首领只会有一个队伍。
因此会与地图界面显示的图标保持一致勾选此项后,同一地表区域将随机生成多种不同的Boss。 - Boss 分组包含所有首领通常,Boss群落只会包含一只Boss帕鲁,并可能伴有一些普通帕鲁。勾选此项后,Boss群落将改为由多只Boss组成。
- 限制为原版:使区域仅包含原版中出现的帕鲁。可用于让区域生成仅由原版角色构成的随机群体。
- 最小等级要求(稀有帕鲁):将帕鲁的最低等级设为所选数值,仅限特定稀有度或以上的帕鲁。
- 稀有(9级以上)帕鲁仅为首领持有稀有度9级及以上的帕鲁仅会作为Boss生成,且只出现在Boss刷新点。(在某些设置下可能完全无法生成。若需确保该设置下所有Boss都能出现,请启用【所有物种全域出现(含地下城Boss)】或【世界Boss多生成组】功能。)
- 稀有(8级以上)帕鲁始终单独出现稀有度8级及以上的帕鲁将始终单独编组,不受当前分组设置影响。
- 允许混合帕鲁/人类编组:
生成组将有机会在同一组中混合出现伙伴与人类。禁用后,人类与伙伴将分属不同组别。
- 飞行帕鲁的理智值高高在上的伙伴只会与同样高高在上的伙伴组队。否则,地上那些尴尬的伙伴就得和天上的伙伴凑一队了。
- 非攻击人类理智防止非敌对人类(如商人或警察)与攻击性帕鲁/人类或Boss被分到同一组。这样在反击攻击性角色时,就不会被强制通缉。
- 遍地皆是首领Boss 即将生成 在大地图上 在非首领区域中,按指定百分比概率生成。这将为每个非首领区域附加一个首领生成列表,并完全采用与首领区域相同的所有设置。这意味着首领可能出现在任何地方,而不仅限于指定的首领位置。
- 遍地都是Boss(地下城)地下城首领全区域出现。普通“首领全区域”设置仅影响大地图。
- Boss 蛋:允许世界地图上的蛋生成有指定概率变为Boss,机制与“遍地Boss”类似。
- 限制捕食者:使捕食者头目生成列表仅包含捕食者。同时,即使捕食者未启用为可生成对象,捕食者列表也将它们视为可能的生成目标。
- 允许笼养人类禁用此项可防止笼中出现人类。
- 最大牢笼稀有度:将防止高于所选稀有度等级的帕鲁出现在笼中。
帕鲁稀有度列表
概率剧透:
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帕鲁的生成概率由权重决定,取决于各生成组的权重值。组权重越高,该组帕鲁的生成概率就越大。
- 随机权重范围所有帕鲁将在所选两个数值之间随机分配体重。这将导致生成完全失衡的混乱局面。一只强大的传说级帕鲁和一只弱小的初始区域帕鲁,出现的概率可能完全一样。
- 稀有度权重根据帕鲁内部稀有度数值设定各群体的权重。这将使传说级帕鲁的生成概率远低于普通帕鲁。
- 均衡全局稀有度: 将重新随机排列所有区域的刷新组全局列表,使各区域稀有度构成保持一致。
稀有度权重·进阶
剧透:
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- 1-10, 20这些权重值将分别对应每种稀有度。若将某稀有度的权重设为0,则该稀有度的所有帕鲁将不会出现在刷新池中。
- 人类稀有度:设定游戏中人类角色的稀有度(通常默认为1)。
- 人类Boss: 设置人类Boss的稀有度(通常均为1)。
- 将权重转换为百分比使指定权重的群体以该权重值作为百分比几率生成。例如,权重为1的群体有1%的几率生成。所有相同权重的群体将被合并计算,并缩放至1%的几率范围内。此规则将依次应用于1%、5%、10%和25%的几率档位,而更高权重的群体则会缩放填充至剩余的59%几率中。以下权重值将对应适配至指定百分比: 1%1-4. 5%5-9 10%10-15 25%:16-30 59%31及以上.
- 组队权重模式决定多个帕鲁群体的重量设定方式。
剧透:
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- 重量总和/平均值/最小值/最大值:对队伍中的帕鲁进行简单的体重合计操作。
- 稀有度:普通获取平均稀有度,并选取与该稀有度对应的权重。
四舍五入:直接就近取整为最接近的稀有度值。
分数混合:为带有小数的稀有度混合权重。
10-20混合:在1-10时取整,在10-20之间进行混合。
- 人类体重增加非敌对普通人类的重力倍数。
- 人类仇恨权重大幅增加攻击性人类的体重。
- 夜间体重视数倍增夜间刷新倍率。数值较高时,昼行帕鲁仅会在白天刷新,夜行帕鲁则仅在夜晚刷新。若希望昼行帕鲁也有几率在夜间出现,请将该数值调低至1-10之间的较小值。
- 整数溢出修正:若某区域内所有权重的总和超过32位有符号整数的最大值,会导致游戏生成概率出现异常。常规设置下几乎不可能触发此问题,但为确保万无一失,我仍在补丁中加入了修复。
剧透:
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整数溢出修复缩放全部:简单地将所有权重缩放至允许的总和范围内。仅夜间:优先缩放夜间权重。动态:尝试在不改变概率的情况下缩放日间权重,若无法完成则回退至另外两种方法。
帕鲁稀有度列表 可能的帕鲁刷新点剧透:
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决定可生成的帕鲁或人类类型。未勾选的条目将不会出现在任何生成列表中。
- 伙伴普通帕鲁。不包含常规Boss帕鲁。
- 人类(侵略性态度)侵略性人类势力:天纲工会、自由伙伴同盟、永火殉道兄弟会等。
- 警察警员一旦被激怒便会采取攻击性行动。
- 守卫城门守卫、贴身护卫等,只在被挑衅时才会主动攻击。
- 道具商人: 分布于地图各处的各类可交互商贩,出售多种物品。
- 宠物商人出售帕鲁的各种互动商人。
- 布朗博士:一名专门为帕鲁进行手术的特殊医生。
- 普通首领普通Boss帕鲁(阿尔法型)将加入Boss刷新池。
- 塔楼首领在高塔中遭遇的首领,例如阿克塞尔与奥瑟克、莉莉与凛冬、佐伊与栗翼爆破等,将作为可能的首领刷新点加入。非阿尔法版本也会作为普通帕鲁刷新出现(截至当前版本,仅包含佐伊与栗翼爆破)。
- 团队首领:原本用于突袭的帕鲁突袭版本,将作为可能出现的首领登场。
- 掠食者在Feybreak新增的捕兽者头目,已加入可刷新的头目列表。
- 人类首领:在Feybreak新增的特殊人类首领将作为可能的首领刷新点加入。
- 《泰拉瑞亚》怪物图鉴灾厄之潮新增的怪物,例如:洞穴蝙蝠、史莱姆、附魔剑、恶魔眼等。
- 《泰拉瑞亚》BOSS潮汐泰拉瑞亚新增的Boss怪物。这只是克苏鲁之眼(Alpha版)。
- 塔中人塔楼中的人类Boss,但需单独出战且不携带帕鲁(例如佐伊、维克托、马库斯、萨亚等)。目前仅佐伊完整实装,其余角色存在命名缺失,比约恩的骨骼绑定尚未完善,但基础功能均可正常使用。
额外设置剧透:
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等级调整: 所有生成单位的等级翻倍。Boss与非Boss设置将依据每只帕鲁的个体判定。在包含Boss及若干普通帕鲁的群体中,Boss设置仅对实际作为Boss登场的帕鲁生效。
等级上限:生成物的等级上限将锁定为此数值。除非你清楚自己在做什么,否则请勿将其设定超过游戏等级上限。
缩放模式:
剧透:
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决定等级缩放设定如何生效。基础等级取自各区域原版等级加权平均值。
- 完整:缩放每个刷怪点的最小和最大等级范围,应与游戏内设置基本一致。
- 最高等级仅缩放最高等级。
- 最低等级仅缩放最低等级。
- 平均等级将每个刷怪点的平均等级按比例调整,同时保持原有的等级区间。
- 射程最大化:缩放平均值,在维持该数值的前提下尽可能扩大等级范围。极其混乱。
- 最小/最大扩展按比例缩放平均值并扩大范围,同时保持最大值或最小值不变。具体保留哪个值取决于缩放操作是提高还是降低平均值。例如,可将平均等级翻倍,同时保持最低等级不变。
- 随机将所有生成物的最小和最大等级设为所选数值,带来完全不可预测的混乱。
w/首领等级缩放与 Boss 一同生成的额外帕鲁,其等级将设为 Boss 等级的该比例值。
启用原版风格与首领等级上述缩放值通常不会影响原本就存在于原版生成表中的原版群组。启用此选项后,将强制对原版Boss群组中的帕鲁生效。此功能也会在“无随机化”模式下启用。如果你正在通过“含Boss等级缩放”功能为所有Boss群组自定义效果,建议开启此项。
个体数量倍率更灵活地调整单个帕鲁的生成总数,自由度超越游戏内原有选项。
基础计数为随机队伍设定一个基础数量值以进行调整。
计数与主随从的极小/极大值缩放后,将数值限制在所选范围之间。首位帕鲁数值仅用于该组中的第一个帕鲁。
夜行伙伴仅限夜间出没选中后,游戏数据中标记为【夜行性】的帕鲁将仅在夜间出现,其他帕鲁则只在白天出现。
不建议将此设置用于基础野外刷新以外的内容。鸡蛋刷新时间大地图上采集蛋后,重新生成所需的时间。原版默认3小时。
自动恢复设置:在应用开启与关闭之间将自动保存设置选项。
生成日志文本文件在可执行文件旁生成一个日志文本文件,记录上一次随机化的结果。若程序运行在无法写入的位置(例如直接从压缩包中运行),此功能将无法生效。该功能已弃用,现已可直接在生成编辑器中查看结果。
保存模板/应用模板允许将所有选定的随机化设置保存为JSON文件并可重新加载。
建议你在生成后打开帕鲁生成编辑器,确认是否得到想要的成果。你可以关闭初始弹窗,直接从编辑器中保存PAK文件。
所有随机生成的 CSV/JSON 文件日志会自动保存至
%LocalAppData%\Palworld-Randomizer\Log\.
部分设定引用了稀有度数值,该数值为每只帕鲁的内部属性,范围从1到20。以下是帕鲁稀有度的速查说明:
帕鲁稀有度列表帕鲁生成编辑器点击【
打开生成编辑器查看随机生成的结果,或手动编辑生成表格。
- 从左侧列表中选择生成表。值与默认版本不同的区域将以星号(*)标记。
- 每个区域的地图生成表由多个生成组构成,每个组包含一个或多个角色。
- 点击➕新建群组或➖删除群组,可在列表末尾添加或移除生成群组。
- 🎲: 生成组出现的权重。生成表使用一个 加权平均用于决定生成概率。数值越高,该群体出现的可能性越大。
- (红色恶魔状符号):帕鲁是一种 阿尔法,又名头目,体型与实力均强于普通帕鲁,且不可被驯服。 幸运伙伴所有普通帕鲁在游戏数据中均存在Boss(首领)版本。
鼠标悬停于生成组上方时,会出现多个按钮,用于添加/移除帕鲁或调整顺序。
点击任意黑色方块可修改数值。点击名称会弹出带有自动补全功能的下拉菜单。
右键点击刷新点或帕鲁可打开快捷菜单,提供更多选项,包括剪切/复制/粘贴功能。
这里可以开启/关闭【首领战】和【🌙仅限夜晚】的设置。
右键点击帕鲁上方队伍顶部区域(即 🎲负重/🌙限定夜间 所在的上方区域),可呼出整支队伍的右键菜单。
将当前修改保存为PAK模组:使用窗口左上角的“文件”菜单。
也支持加载先前保存的PAK文件。
此外,你还可以通过CSV格式保存和加载数据,以便在外部编辑器中修改。
💡
新你现在可以加载和保存了。
帕鲁图鉴.
安装方法:将ZIP文件解压至
PalSchema\mods 文件夹
你可以加载包含 PalSchema JSON 文件的 ZIP 压缩包,或单个 JSON 文件。
备份的CSV文件会自动保存至
%LocalAppData%\Palworld-Randomizer\Backups\ 完成任何手动编辑后。
笼子编辑
⚠️请谨慎使用。有报告称,笼子编辑/随机化功能会导致崩溃。建议在查明崩溃原因前不要使用此功能。
生成编辑器也可用于编辑笼中伙伴的生成位置。这些条目位于生成列表底部,并以“笼.”为前缀。
仅更改夜晚、帕鲁数量或向群体中添加超过一只帕鲁不会影响笼中生成。此外,重量值是否有影响尚未测试。
警告:在笼子中添加Boss刷新会导致敌人营地永久消失的Bug。游戏会记录当前笼中的帕鲁状态,在该模组生效前,你需要先解救笼中的帕鲁并等待它们重新刷新。
主世界蛋编辑在世界地图上发现的蛋的刷新列表可以使用刷新编辑器进行编辑。这些列表的名称以“palegg”开头。
与笼子类似,更改“仅夜间”、帕鲁数量或在队伍中添加多只帕鲁均无效。此外,修改帕鲁等级也不会产生任何效果。
警告:将宝可梦蛋设置为人类形态将导致Bug,使其永久消失。这不会影响地图上已有的蛋,你需要先收集它们,等待重新刷新。
主设置界面中的“蛋刷新时间”选项将应用于从刷新编辑器保存的PAK文件(仅针对包含其他修改的刷新列表)。
开发者信息这个应用完全是我用C#和Visual Studio独立开发的。
它是自由且开源的:
GitHub 仓库它消耗
UAssetAPI 和
CUE4解析 用于读取和修改虚幻引擎资源数据。然而,UAssetAPI并未完全支持这些文件,我不得不逆向解析生成表的格式并添加自定义代码。
PAK 文件由以下程序管理:
虚幻包 应用程序使用的所有文件均存储于
%LocalAppData%\Palworld-Randomizer\.
我用了
F模型 提取所有游戏资源
UE4SS 生成usmap文件。
这是我第一次用C#和WPF做大项目,结果比我预想的庞大了不少。😅
我原本想做一个完整的随机化功能,随机调整物品生成、商店等内容。但不确定是否可行,也不知道该怎么实现。目前可用的模组工具非常有限,想做到这一点难度很大。或许可以用 Lua 来写个模组?
开发过程中,我收到大量反馈,表明玩家非常需要出生点编辑器,因此最终我朝这个方向推进了。