改变文化

创作者: helokero13
已更新:2025-10-21 21:55:40
56KB

关于此 MOD

-在满足要求时,不时改变王国、氏族或定居点的文化。
每次进入游戏时,都会创建一个新的文化评级记录。所有之前的评级记录都不会被尖锐化,但对文化所做的更改将被保存。
从1.3.5开始,文化评级记录也将被保存,这些记录将在保存游戏或需要在游戏中更改文化时创建。

每个活动都将有一个相应的xml文件来记录部落和定居点文化,并在活动开始时加载。
如果你想让这个模组与其他自定义文化模组一起使用,那么你需要阅读文化志愿者部分。

不需要新游戏。在更新mod之前,请先备份您的活动保存

文化要求:
  • 是主流文化,可以定居
  • 文化必须符合上述要求才能改变

更改王国文化:默认设置为关闭
  • 如果王国内的大多数氏族不时与王国文化不匹配,则改变王国的文化。
  • 玩家必须是王国领袖
  • 例如:
  • 帝国有3个氏族,1:帝国有3位领主;2:拥有两位领主的帝国;3:Vlandia与两位领主
  • 然后王国文化评级将转向帝国:71级,Vlandia:29级
  • 如果王国中有更多的Vlandia氏族,则Vlandia等级将提高到50以上
  • 然后王国文化将转变为Vlandia

  • 如果要手动更改它,请参阅配置部分,启用ManuallyChangePlayerKingdomCulture。

更改部落文化:默认为ON
  • 如果氏族文化不时与王国文化不匹配,就要改变氏族文化。
  • 如果氏族文化与王国文化不相匹配,那么王国文化的评级每天都会提高。(默认值:每天1分)
  • 玩家氏族可以选择接受或拒绝
  • 用途:领主将与王国文化部队一起产卵。
  • 例如,氏族文化是帝国,而王国文化是Vlandia,氏族默认需要大约51天的时间才能转变为文化帝国。
  • 如果要手动更改它,请参阅配置部分,启用ManuallyChangePlayerClanCulture。

更改结算文化:默认为ON
  • 如果定居点的文化不时与业主氏族文化不匹配,则改变定居点(城镇和村庄)的文化。
  • 如果聚落文化与业主宗族文化不相匹配,那么业主宗族文化的评价就会与日俱增。(默认值:每天1分)
  • 用途:城镇和村庄的新兵将与氏族文化部队一起孕育。
  • 例如,氏族文化是帝国,而定居点文化是Vlandia,默认情况下,定居点转变为文化帝国大约需要51天。


配置:

config.json位于。.\Mount&Blade II横幅\模块\ Changing Culture \bin\Win64_发货_客户端

  • enableManuallyChangePlayerClanCulture: 默认值是关闭
  • 允许玩家在保留菜单中更改玩家部落文化,它将忽略配置enablePlayerClanChangeCulture。但如果玩家氏族文化与王国文化不同,它仍会不时地转变为王国文化,除非启用PlayerClanChangeCulture。

  • enableManuallyChangePlayerKingdomCulture: 默认值是关闭
  • 允许玩家在保留菜单中更改玩家王国文化,但仍然会受到更改王国文化的影响。如果你的王国都是外国人(即其他文化),你可能需要在一段时间内按下这个按钮,直到所有氏族都成为王国文化。

  • enableChangeKingdomCulture: 默认值是关闭
  • 允许在王国内部氏族文化的基础上改变王国文化。
  • enableChangeClanCulture: 默认值是ON
  • 允许在王国文化的基础上改变氏族文化。
  • "enablePlayerClanChangeCulture": 默认值是ON
  • Player clan will change culture or not, true: player clan can change culture, vice versa.
  • "playerClanAskChangingInterval" : 默认是120天
  • 当玩家部落即将改变文化时,它会询问玩家的意愿,如果被拒绝,再次询问的间隔时间。
  • “enableChangeSettlementCulture”:默认值为ON.
  • 允许在业主氏族文化的基础上改变聚落文化。

  • “dailyChangeMode”:默认值为true(每日模式)
  • true是每日模式,false是每周模式
  • “affectPoint”:默认值为1
  • 如果文化不同,大约需要51天/周的时间才能将定居点改变为所需的定居点。
  • “eliteTroupProb”:默认值为30(最小值:0,最大值:100)
  • 如果部队可供招募,精英部队即贵族部队的繁殖率,
  • 0:不会产生精英部队;100:所有精英部队
  • playerFactionOnly”:默认值为关闭。
  • 如果设置为true,则只有玩家阵营的文化会发生变化,
  • 但其他派别已经改变的文化不会回归到原始文化。

文化志愿者:
  • “cultureVolunteerId”:
  • 为了有正确的文化队伍来招募。 (1.5.2+).
  • 例如:{“cultureId”:“帝国”,“部队ID”:[“帝国”]}
  • 帝国文化id是帝国,可供帝国城招募的部队必须在部队字符串id中包含帝国

  • 对于习俗文化,例如海关部队的习俗文化
  • 您只需将{“cultureId”:“自定义”,“部队ID”:[“自定义”]}添加到cultureVolunterId即可。
  • 因为自定义文化的id是自定义,并且所有自定义文化的部队在其部队字符串id中都有“自定义”一词,那么您将从具有自定义文化的城镇招募自定义部队
  • 此外,您可以在部队id中添加多个id
  • 假设你有一个名为“帝国”的风俗文化,其中有两棵主要的部队树
  • 然后,您可以找到这些部队树的常见字符串,并将其添加到部队ID中,例如imperial_footman、emipire_footman
  • 也就是说,{“文化ID”:“帝国”,“部队ID”:[“帝国”、“帝国”]}。
默认值:“cultureVolunteerId”:
     {“cultureId”:“empire”,“troopIds”: [“imperial”]},
     {“cultureId”:“军队”, “troopIds”: [“军队”]},
     {“cultureId”:“sturgia”,“troopIds”: [“sturgian”]},
     {“cultureId”:“Vlandia”, “troopIds”: [“Vlandian”]},
     {“cultureId”:“battania”, “troopIds”: [“battanian”]},
     {“cultureId”:“khuzait”,“troopIds”:[“khuzait”]},
    {“cultureId”:“自定义”,“部队ID”:[“自定义”]}
  ]

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查看我的其他模组~
选择所有王国文化:选择王国文化排除拥有定居点的要求
特殊战利品:在史诗般的战斗后获得特殊战利品
为我锻造:武器锻造和增强
加强与乡镇的关系:增加一些与城镇、城堡和村庄相关的统计数据
招魂与召唤:允许死去的敌军为你战斗,并使用投掷武器召唤指定单位

使用 Xmod 解锁 骑马与砍杀2:霸主 的全部潜力 — 今天就探索这些顶级 MOD!