硬件RT-优化清晰度

创作者: marcValdez
已更新:2025-09-03 15:20:23
19KB

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关于此 MOD

⚠️ 请不要把所有设置都放大!这个模组是为微调而设计的——盲目地将所有内容设置为“超”会损害性能。根据您的系统和偏好调整每个选项,以获得最佳体验。
TL;DR优化设置
  • 阴影:中等(在UE4阴影[低-中]或VSM[高-超]之间进行选择)
  • 纹理:高(它仅调整各向异性过滤和MipMapBias)
  • 全局照明:低(在DFAO[低]、软流明[中]或硬流明[高超]之间进行选择)
  • 布鲁姆:主观的
  • 运动模糊:主观的
  • 景深:主观的
全分辨率屏幕截图

这个模组提供了一个图形调优大修《Metal Gear SolidΔ:食蛇者》,专注于更好地平衡图像质量和性能.

在香草游戏中,低设置具有延迟实现--他们只是直接禁用功能,而不是提供优化的替代方案。例如,完全禁用阴影或环境遮挡,而不是使用更便宜的非RT方法。

此模块将可扩展性组重新设计为在保持合理GPU负载的同时保持视觉质量,确保每个设置层都能提供有意义的性能节省,而不会使游戏变得一团糟。

✨ 特性
抗锯齿大修
  • 实施建议TAA/TSR 调整从Hybred的UE Tweaks.
  • 增加调色板锐化以获得更清晰的图像。
注意:游戏硬编码r.抗锯齿方法=4(TSR)。更改AA方法需要编辑Engine.ini或使用启动选项。

阴影质量改造
  • Low Medium现在使用传统阴影贴图.
  • 高–超高利用率虚拟阴影贴图(VSM).
  • 雾的可扩展性与阴影质量相关联,以实现一致性。

全局照明和环境光遮挡
  • 恢复DFAO (Distance Field AO)作为禁用Lumen时的回退。
  • 平衡性能与软件Lumen和硬件流明预设。
  • SSAO与Lumen以更高的质量水平正确堆叠。

纹理质量改进
  • 调整MipMapBias 的和各向异性过滤根据质量水平。

反思与SSR调整
  • 低禁用SSR;Medium支持半分辨率;高/超使用全R。

其他修复
  • 适当的视图距离缩放这会影响树叶/NPC。
  • 平衡的叶片和遮荫质量以匹配电影设置。
  • 调整后的动态模糊因此过场动画仍然具有电影感,而游戏玩法更简洁。

📊 质量等级分解
阴影
  • 低→ 阴影贴图(512px,1个级联),体积雾关闭
  • 中等→ 阴影贴图(1024px,4级联),启用体积雾(16–64)
  • 高→ VSM开启,高保真雾(16–128)
  • 表示“超…的”,“极其…的”→ VSM开启,电影雾(8–128)
全局照明
  • 低→ 仅限DFAO
  • 中等→ 软件流明,48倍下采样
  • 高→ 硬件流明,24倍下采样
  • 表示“超…的”,“极其…的”→ 硬件流明,12倍下采样
纹理
  • 低MipBias +2,Aniso x4
  • 中等MipBias +1,Aniso x8
  • 高MipBias 0,Aniso x8
  • 表示“超…的”,“极其…的” → MipBias -1,Aniso x16
⚠️ 局限性
  • 抗锯齿方法已锁定通过游戏(r.抗锯齿方法=4).
    • 只能通过以下方式覆盖Engine.ini 编辑或CLI命令。
  • 纹理池大小上限为2000,可能是由于发动机侧的限制。
  • 一些NPC/树叶怪癖如果“ViewDistance”推得太远,则会发生这种情况。

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