遭遇并非那么随机(加上指南)

创作者: marykerry02
已更新:2025-10-27 17:16:33
2KB

关于此 MOD

每次跑步都能遇到你最喜欢的NPC
邂逅不是那么随机的

两个哈迪斯游戏都有这种奇怪的机制——NPC随机生成,有时移动剧情/浪漫/支线任务需要很长时间。

还记得萨那托斯吗,他说:“哦!你真的跑了!但是你为什么还在这里?”玩家只是,“伙计,距离我第一次逃跑已经过去40个小时了。真的,为什么我还在这里?”

对我们来说幸运的是,它是可以改变的。
前面有剧透!
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对于那些想要下载的人

有两个文件-用于事件遭遇和房间生成:

事件遭遇-较少的随机遭遇
让你每次跑步都能遇到复仇女神/阿尔特弥斯/赫拉克勒斯/伊卡洛斯/雅典娜

!警告!:

  • 它有时可能会导致对话和事件之间的一些小的不一致。
例如:你邀请*name_NPC*到你的家。下一次运行,主角说“我很高兴你过来”,但是NPC只有在运行几次后才会在你家里产卵。

它不会打碎任何东西,别担心.它也发生在没有mod的游戏中,因为…随机。

家里的对话和事件/礼物以及任何类型的交互逻辑都完全没有被触及。

说清楚点:在任何重要/浪漫的事情真正发生在“家里”之前,你都不会讨论它。有些NPC只有在你因为打架而遇到他们后才会“在家”产卵。看到联系了吗?Mod允许你只是为了满足NPC由于运行每次它们都能产卵。

因此,您将更快地看到所有内容。

  • 请仅在您已经遇到所有关键NPC后才安装它
问题是,NPC的第一次会议——一个有点不同的机制,叫做“介绍”。这有点像角色的第一次展示。
Mod不太可能打破它,但以防万一。

请参阅编辑变体以获取更多详细信息。

  • 复仇女神打破了一个房间的入口。
如果你是游戏新手-这个警告是给你的。有了mod,有很多复仇女神。在游戏中,她打破了一个房间入口。包括带有其他情节NPC的房间.做好准备,比她快.

Room spawn-更少的随机房间
允许您几乎每次运行都可以使用Arachne/Narcesss/Echo/Medea…等生成房间

看到“几乎”这个词了吗?是的。它仍然是随机的,但是概率在95%左右。

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安装

将文件放入{您的游戏位置}Hades II\Content\Scriakes文件夹并替换
不要忘记备份!

在预览版本上测试。
没有计划更新。请按照指南进行未来的游戏更新。

如果你想编辑变奏曲
我们需要两个位于Hades II\Content\Scriakes中的文件
事件遭遇
档案

EncounterSets.lua
在里面,您会看到一堆重复的行,例如:-“GeneratedF”,

Inside, you'll see the bunch of repetitive lines like:
- "GeneratedF",
- "GeneratedF",
-“GeneratedF”,

以及带有NPC名称的行,例如:
-“Nemesis CombatF”,
-“ArtemisCombatF”

随机机制是通过所谓的“权重”实现的
简而言之:提到的线越多,游戏选择的机会就越大。

GeneratedF-只有一个函数,所以你可以:

-删除大部分生成的遭遇(不是全部,至少留下一个)
-或/并添加更多与您想要的遭遇线。

你真的可以用Artemis添加30行,这样她的会议就“超过”了其他一切

这是F位置的一个示例(我的编辑)。我只留下了一个Generated(F)并使用NPC添加了几行
剧透:
显示

“GeneratedF”,
“复仇女神随机事件”,
“复仇女神随机事件”,
“ArtemisCombatF”,
"ArtemisCombatF2"--如果有一阵子了就退一步
“ArtemisCombatF2”,
“ArachneCombatF”,
“Nemesis CombatF”,
拜托,
不要删除介绍行。
很容易找到它们。开发人员甚至为他们添加了评论
主要思想-介绍行
必须“超过”其他NPC事件。


Please,don't delete Intro lines.It's easy to find them. Developers even added comments for them
The main idea - intro linesmust "outweigh" other NPC events.看看有多少行:
剧透:
显示

--介绍遭遇权重更高
"战斗介绍艺术"
《复仇女神战斗简介》,
"ArtemisCombatIntro",
"ArtemisCombatIntro",
"ArtemisCombatIntro",
"ArtemisCombatIntro",
"ArtemisCombatIntro",
"ArtemisCombatIntro",
"NemesisCombatIntro",
"NemesisCombatIntro",
"NemesisCombatIntro",
"NemesisCombatIntro",
《复仇女神战斗简介》,
如果您删除它们-它将中断与NPC的第一次会面。
想只看阿耳特弥斯,尽量减少与复仇女神的会面吗?比方说,第一个女孩10行,第二个女孩只有1行。
厌倦了等待浪漫场景?在每个可接受的位置(这个NPC已经提到的地方)放15行

不要害怕放尽可能多的线——游戏有自己的限制功能。你不会在每个房间都遇到NPC或类似的东西。

只是不要删除主要的默认行(介绍和为每个位置生成的行)
每个位置都遵循以下步骤(F/G/H…等)

房间产卵
档案

RoomSets.lua

同样,我们有成吨的重复线,比如
-"F_Opening01",-"F_Reprieve01",

Again, we have tonns of repetitive lines like
- "F_Opening01",
- "F_Reprieve01",
-《F_Story01》
...

故事情节-我们的兄弟。

逻辑几乎相同。几乎
如你所见,我们有不同的房间号码,如“F_Combat13”、“F_Combat14”、“F_Combat15”等
有所有不同的功能。 不要删除它们.所以,我们只有一个选择:

-添加更多与您想要的房间线。

这是我的设置:
剧透:
显示

"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Story01",
"F_Combat01",
"F_Combat02",
"F_Combat03",
"F_Combat04",
"F_Combat05",
"F_Combat06",
"F_Combat07",
"F_Combat08",
"F_Combat09",
"F_Combat10",
"F_Combat11",
"F_Combat12",
"F_Combat13",
"F_Combat14",
"F_Combat15",
"F_Combat16",
"F_Combat17",
"F_Combat18",
"F_Combat19",
"F_Combat20",
"F_Combat21",
"F_Combat22",

是的,看起来很大,但是这种编辑方式是安全的。

任选您还可以使用RoomData编辑文件(RoomDataF. lua、RoomDataO.lua、RoomDataG.lua…等)
我们只对一行感兴趣:

ForceIfUnseenForRuns=3

这条线基本上是说:游戏,如果玩家没有看到这个房间的产卵,就强制产卵3次。
随意将其更改为:

ForceIfUnseenForRuns=1

所以游戏会每秒钟强制生成一次。不要放0值。
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