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太长不看
这个模组全面重制了游戏平衡,使其更加完善,拓展了构筑多样性,力求带来更佳的游戏体验。涵盖属性(体格/狡诈/精神)、职业技能、各类物品(包括物品及其词缀)、星座,目前我们正致力于让敌人更具挑战性和趣味性。
介绍丰饶角重平衡模组,对游戏各方面进行彻底改造,让游戏更有趣、更少挫败感,
并与Crate的总体愿景保持一致。如果你玩过DAIL或Grimarillion,那你玩的就是建立在Cornucopia之上的整合包。
平衡性改动!那为什么要玩丰饶之角?作为独立体验,你会感受到更多的细微之处,以及更完整、更全面的体验。我们的改动并非针对其他合集而设计,而且其他合集包含大量额外内容,以至于我们的许多改动在其中的混乱中变得无关紧要。我自己也玩过其他合集,可以告诉你,丰饶之角是一种截然不同的体验,喜欢探索角色构筑和玩法新思路的玩家一定会爱上它!你将比在任何合集中更早地测试和体验我们所有的新更新。如果你能向我们提供反馈(非常欢迎),那么你或许能影响这款模组、Grimarillion 以及 DAIL 的发展方向!
也就是说,我们希望能够避免彻底改变任何方面。
当只需进行简单调整或小幅增加时,游戏便已足够
好的。不过,我们会重做那些我们认为冗余的技能。
过于锋利,难以在我们创造的元环境中保持平衡。
但这个Mod的内容远不止技能本身。属性点,
星座属性和触发效果,物品(包括前缀和后缀)
精通条、掉落率、任务奖励、怪物属性与技能,
制作费用/概率/铁匠加成、区域等级缩放、战利品表
以及更多内容:我们将审视并触及上述所有内容
在我们认为仍有改进空间的地方。
设计理念忠于Crate的愿景我们希望我们的模组仍能保留GD的风格,不同于老版TQ。
像Underlord和Soulvizier这样的模组(它们太棒了),我们想要这个。
模组对GD玩家来说几乎是无缝衔接的体验。我们希望创造更多
终极技能的可行构装可能性,并让
物品/技能/星宿之间的竞争更加激烈。
为了更具体地说明这一点,我们举个例子:我们已经讨论过
最终,我们详细讨论了一些让其中一人或双方都感到困惑的条目。
怎么会有人觉得这是好事。总有一天我们中会有人想明白
得出我们认为该物品设计所支持的目标构建
是,但要意识到要么a)另一件物品更适合这个槽位
相同的构筑,b) 该物品强度不足以支撑该构筑,
或c) 其他槽位没有足够的其他物品来支持该
在这里打造一番。我们能在这儿大展拳脚。
不要修没坏的东西任何事物,从至少一名玩家的角度来看,都能“改进”。
从另一个角度看,很多事情维持现状就运行得很好,那些
我们只会简要提及LAST,如果真有必要的话。我们知道你们中许多人可能
如果有具体的修改建议,请告诉我们,我们会仔细阅读并考虑。
全部。我们非常欢迎并重视任何反馈,无论何种形式。
无论我们是否利用它。
然而,我们想要专注于提升
提升游戏低层级方面的品质至可运行性能水平
在我们敢于将已经可行的东西提升到卓越之前,还需要几个等级。趣味 > 平衡让我们分两个层面来讨论这个问题。首先最简单地来说,我们
双方都认为,一款拥有丰富多样且乐趣十足的ARPG游戏
可以稍微强一点的玩法比只有少数几种更有趣
限制性的建造方式让人感觉竞争非常激烈。我们将会
削弱(nerf)平衡谱系中最极端的异常值,但保留其
并不是我们的重点。玩家通过巧妙的玩法获得奖励,才更符合设计初衷。
打破游戏的“元规则”,不受惩罚。
其次,若想做到“完美”的平衡,游戏难免会变得索然无味。
有些构筑/技能/物品等会更强,有些会更弱。
这是有趣的ARPG的本质,但我们希望增加更多这样的场景,让
低级技能在某些情况下可能比高级技能更好。
你能期待什么我们在此明确声明,您可以100%期待
起初 这个模组会让游戏变得更容易。
这将是让终极技能不再那么受构筑限制的结果。如果我们正在提升“差”技能的质量
游戏中的事物,玩家侧的总实力会提升。某些
我们希望进行的生活质量改进,应该能让游戏体验更好一些。
而且更简单。
我们知道,这会让许多喜欢“挑战”的玩家感到失望。不过
听我们说完:一堵数值墙并不是最有意思的挑战形式。
想要享受终极技能,就得拥有约80%的抗性,或者10000以上的生命值,或者
2k以上的OA才能在终极难度中勉强感到舒适,这并不好。
感觉,这只是强加给我们的。
挑战以敌人机制的形式呈现更有趣:反射怪
何时不应攻击的视觉提示,会治疗且肉厚的危险怪物
怪物,怪物与附有诅咒和减益效果的陷阱,敌方战术,可闪避
伤害等。属性墙绝对必要,但我们认为它
当前坡度太陡。
这款模组已经开发了大约一年了,我们
已经涉及了物品、属性、技能等内容。接下来我们将逐幕调整敌人,
使其更具挑战性,并在机制上更有趣(新增/强化能力)。
感谢您的阅读,期待未来开发之路的进展,
adoomgod 与 Ceno