极限竞速:地平线电台扩展器

创作者: blowup844
已更新:2026-08-28 16:08:30
310.3MB

关于此 MOD

将你自己的音乐添加到游戏内的电台中。
概览
一种可让你将自己的音乐添加到广播电台的工具 极限竞速:地平线6. 你的足迹是 随附其中 原装的可以,并且原装的可不受时长限制地更换。 支持 极限竞速:地平线4与5 也已包含在内.

如何使用
  • 启动该工具。
  • 选择一个站点。
  • 添加您的音轨。
  • 建造并等待。
  • 完成,可以开始游戏了。
你也可以用自己的音轨替换默认音轨,不受原曲长度限制。或者直接将其禁用。
同时,建议为每首音乐轨道微调标记。以下是对标记系统的更详细说明。

出现问题? - 回退至原始版本。

标记
剧透警告:  
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《极限竞速:地平线4/5/6》使用了一套计时标记系统,用于告知游戏在不同场景下何时播放以及播放什么内容。当你添加或替换音乐曲目时,会使用标准的通用值,以确保其(大致)能正确运作。

为了使音轨在游戏内听起来尽可能原汁原味,每条音轨的标记点都应手动调整。
该工具附带标记编辑器,可让您便捷、精准地调整游戏的时间标记。

标记指引
以下是标记的描述。
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全局标记:
  • 轨道开始 — 赛道起点。默认值:0。
  • 结束 — 轨道的终点。默认值:100%。
开放世界标记:
  • 开始打碟 — 在DJ最终切入、音乐淡出的位置。最好放在音轨淡出时的最末尾,即结束前3-5秒。默认值:100% - 5秒。
  • DJDrop — 在DJ开场白结束、音乐推向台前之处。最佳放置位置为引子之后或首个鼓点落下之时,不晚于30秒。默认值:0秒。
  • DJSegment — 在曲目中间插入DJ音效,叠加在音乐之上。我会把它放在曲目中部较为平静的部分。默认值:60%。
事件标记(赛事等):
  • 追踪掉落 — 活动起点,紧随倒计时之后。赛道从TrackDrop播放至TrackLoopEnd,然后进入TrackLoopStart-TrackLoopEnd循环。最好放置在赛道上的落差处,且不晚于30%进度处。默认:0秒。
  • 轨道循环结束 — 事件中轨道停止播放的位置。此后,轨道进入TrackLoopStart与TrackLoopEnd之间的循环。默认值:100%。
  • 轨道循环开始 — 赛事中赛道重新开始的位置。对于赛道循环开始至循环结束,请选择易于循环的路段。默认:0秒。
  • 投放后 — 越过终点线时触发的点位。赛道从PostDrop播放至PostRaceLoopEnd,随后进入PostRaceLoopStart-PostRaceLoopEnd循环。最佳放置在最后的落差处。默认值:70%。
  • 赛后循环结束 — 赛道音乐在赛后结果界面停止播放的位置。此后,赛道进入PostRaceLoopStart至PostRaceLoopEnd的循环。默认值:90%。
  • 赛后循环开始 — 赛后成绩期间赛道重新开始循环的位置。对于PostRaceLoopStart-PostRaceLoopEnd,请选择易于循环的片段。默认值:70%。
一些信息:
  • TrackDrop/轨道循环结束/轨道循环开始 并且 投掷后/赛后循环开始/赛程循环结束 每个音轨最好由玩家手动单独调整,因为无法自动准确预测。稍花些时间调试,能让你更好地享受游戏。工具仅使用安全数值。
  • 所有标记必须位于范围内 赛道开始/结束 边界。
  • 丢出后 不得超过 赛后循环结束,否则赛道将在成绩画面中切换,并在自由漫游时中断。
  • 战利品掉落 大概不应该超过 轨道循环结束 不过。还没测试过,但按道理应该如此。
  • 轨道起始/结束 或许可用于修剪赛道本身(需测试),但那样所有其他标记必须落在这两条界线之内。


如何调整标记点
以下是调整标记的方法指南。一旦你掌握了要领,就不会花太多时间。
剧透:  
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你不需要碰每一个标记。实际上只有两个循环是关键,外加几个可选的DJ点——其余保持默认设置就行。

真正需要修改的内容
  • 这个 比赛圈 — 轨道掉落, 轨道循环开始, 循环结束追踪.
  • 这个 赛后循环 — 放置后掉落, 赛后循环开始, 赛后循环结束.
  • 可选 — DJDrop 和 DJ开始 (针对DJ开场/收尾的小修复)。
其他部分(TrackStart、End、DJSegment)保持原样即可。

1. 赛事配乐 — 活动期间播放
这就是你在比赛中听到的声音。游戏开始于 TrackDrop,一旦到达 TrackLoopEnd 它跳回到 轨道循环开始 并持续循环,直到比赛结束。
  • 轨道掉落 —在赛道前段的一个陡峭落差处使用它(比赛从倒计时结束后立即开始)。请将其控制在最初约30%的赛程内。
  • TrackLoopStart / TrackLoopEnd — 选择一个有活力的片段,能够重复而不显得突兀。将两个标记放在 条上的同一点 (例如都在强拍上),且两者之间相隔整数个小节——那么从结尾跳回开头将天衣无缝。
2. 赛后循环——在结果界面播放
冲过终点线后,游戏会跳转到 PostDrop, 然后循环 赛后循环开始–赛后循环结束 统计结果期间。
  • 掉落之后 — 赛道临近终点处的最后冲刺 / 高潮点。它必须 不是 越过PostRaceLoopEnd;将其放置在PostRaceLoopStart上或紧邻其前效果最佳。
  • 赛后循环开始 / 赛后循环结束 — 一个能干净循环的结尾段落。思路与比赛循环相同:匹配小节数,整数个小节。
3. DJ点数 — 可选
  • DJDrop — 前奏结束、音乐推到台前的地方。如果你的曲子前奏较长,请把它移到第一个真正的节拍点上(不晚于约30秒)。
  • DJ开始 ——DJ在曲目淡出时于尾奏之上说话。在结束前留出几秒。
如何制作一个干净的循环
  • 选择起点和终点。 栏位中的同一位置 (强拍 → 强拍)。跨越整数个小节的循环几乎总是听不出接缝。
  • 使用 循环按钮 紧挨着TrackLoopStart和PostRaceLoopStart,可以精确听到游戏循环时的效果。调整标记点直到循环平滑无瑕疵——不卡顿、无间隙、不重复节拍。
  • 如果在循环点听到咔嗒声,请稍微移动标记,使其落在静音区或过零点上。
就是这样——调好这两个循环,你的音轨就能像原生的一样自然了。


编辑器控制
编辑器控制键位如下所列;这些说明在编辑器内也可以查看。
剧透:  
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光标:
  • 开始 (虚线)— 播放起始位置。左键点击波形即可设定。
  • 头部 (green line) — 移动中的播放头。使用方向键微调,或右键拖动它。
播放:
  • 太空 — 播放 / 暂停-继续 / 停止
  • P — 暂停 / 继续。
  • L —将标记的区域作为循环播放。
  • 左 / 右 — 在区域内移动播放头。
位置与视角:
  • 左键点击或拖拽 — 设置起始位置。
  • 右键点击或拖拽 — 移动播放头(便于在播放循环中重新定位)。
  • 左键点击标记标签 — 将起点移动到该标记处。
  • Ctrl + 鼠标滚轮 — 在光标处放大/缩小。
  • 中键拖动 — 平移波形。
  • Esc — 离开文本字段并将键盘焦点返回到波形图。
游玩地区:
  • Ctrl + 左键单击 — 设置区域起点。
  • Ctrl + 右键单击 — 设置该区域的终点。
  • Ctrl + 点击标签 — 将最近的区域边缘吸附至该标记。
标记:
  • Shift + 悬停标签 — 聚焦那个标记。
  • Shift + 拖拽 — 沿波形移动聚焦标记。
  • Shift + 鼠标滚轮 — 上移/下移标记的标签行(用于分隔重叠的标签)。
  • 右键点击标记标签 — 锁定/解锁它。锁定的标记会变为红色,且在解锁前无法移动或编辑。
按钮:
  • 播放 / 暂停 / 停止 — 标准传送控制。
  • 播放当前循环 — 循环播放标记区域。
  • 位于TrackLoopStart和PostRaceLoopStart旁边的循环按钮 — 重复播放该特定循环,以便预览其在游戏中的实际音效。
正在输入标记值:
每个标记字段支持三种格式。负数从轨道末尾开始计数。
  • 50% — 占赛道长度的百分比。
  • 2.5 —秒。
  • 44100s — 样本(原始帧数)。
示例: -2000秒 将标记放置在轨道结束前2000个采样点处。


循环搜索
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循环搜索按钮已添加到TrackLoopStart和PostRaceLoopStart字段旁边。

此模块会扫描音轨,并尝试定位其中重复的片段——即能够形成干净、无缝循环的段落——并返回其位置,以便循环标记可自动放置在波形上。

作用说明
你按下按钮。音频将跨多个参数进行分析——和声、节奏、音色、结构。Loop Search会尝试找出能够干净循环的段落,并返回一个带起始/结束位置、置信度分数和来源标签的候选列表,这样你可以看出哪些方法的结果一致。不会对文件做任何写入——LS只提供定位建议。你试听、比较,然后选中最合适的那一个。

运作方式
循环搜索结合了多种成熟的音频分析技术,试图在多个音乐维度上寻找重复性:
  • 和弦内容中的色彩/音高类别特征
  • 用于音色的MFCC(梅尔频率倒谱系数)
  • 节奏起始包络与节拍跟踪
  • 结构重复的自相似矩阵(SSM)
  • 用于接缝质量的频谱通量、相位连续性与互相关分析
  • 用于短语感知对齐的语音活动检测
  • 基于检测到的BPM进行小节网格吸附
每个候选者会根据所提议循环起点和结尾的音频在这些维度上的匹配程度进行评分。当多个独立方法提名相同区域时,该候选者会被标记为交叉验证通过并排名更高。最终输出是一份最佳候选者的短名单,每个都带有各自的置信度评分,以便您选择最符合需求的那一个。

参数
默认情况下,自动调校是开启的:循环搜索会测量少量歌曲级特征并从中推导内部阈值,因此电子舞曲和原声抒情曲会以合理不同的默认值进行评分,无需任何手动干预。对于默认值不太适用的棘手或特殊曲目,每个参数都完全开放,可手动微调,引导LS找到你想要的循环片段。

这是辅助,而非绝对
循环搜索是辅助工具,而非人类判断的替代品。
有几件事需要牢记:
  • 音频分析本质上具有模糊性。对人类听来“声音相同”的两个时刻,其频谱很少完全一致。循环搜索使用阈值和启发式算法来判断什么算作“足够接近”,而这些阈值偶尔会对不寻常的曲目判断失误——对声音设计密集的氛围音乐作品过于严格,对高度重复的电子循环则过于宽松。
  • “最佳”循环并不总是得分最高的那个。一个得分为0.94但落在乐句中间的循环,在音乐上反而不如一个得分为0.88、落在清晰段落边界上的循环。循环搜索会尝试考虑这一点,但它无法像你那样听出歌曲的感受。
  • 有些音轨根本没有好的循环段。通谱音乐、持续渐强的歌曲以及单次编排的乐曲,都不存在值得循环的重复部分。在这种情况下,循环搜索依然会返回结果,但你可以放心地将其全部舍弃。
  • 始终试听最终结果。点击播放并仔细聆听循环点的衔接处。如果接缝处有爆音、歌曲听感被截断,或跳跃在音乐上显得突兀,请手动微调标记点,或从列表中选择其他候选片段。过零检测与节拍对齐逻辑虽能最大限度减少爆音,却无法彻底将其消除。
  • 分数仅在单曲内部可比,不可跨曲目比较。一首歌中0.80分的候选可能比另一首歌中0.92分的候选循环效果更好——这些数字反映的是该文件的相对排名,而非绝对质量等级。
简而言之:让LS处理繁琐的初稿,然后相信你的耳朵做最终决定。

备份
剧透警告:  
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该工具有两套备份系统—— 自动备份 原始文件的 & 手动备份 所选站点的。

自动备份:
修改车站时,系统会自动创建游戏原始文件的备份。您可以在应用程序设置中,点击相应版块的“恢复”按钮来还原原始文件。备份文件以.bak格式存储于原始游戏文件旁。

站台(手动)备份:
此备份类型会保存所选站点。所选语言无关紧要,银行也不重要,因为整个站点都会被保存。备份文件存储于程序根目录下的“ \backups\”文件夹中。

限制条件
  • 仅使用原始游戏音效库. 该工具依赖于游戏原始音频库的确切头部结构。其他电台替换工具很可能会改变这种结构,从而导致FHRE无法正确读取或重建音频库。如果你之前对游戏使用过其他音轨替换工具,请先恢复原始文件(例如,验证/修复游戏文件),然后再使用本工具。
  • 这里很艰难。 每个音色库限制为2 GB. 超过该数值的车站银行在游戏中根本无法运作。
  • The 游戏必须关闭, 因为它使用了相同的文件并干扰了构建过程。
  • 自定义音乐在完成序章之前可能无法正常播放。
  • 其他bug可能存在——我没有怎么测试过这个工具
第三方工具
FHRE 使用 ffmpeg, FMOD FSBank 命令行工具,以及 vgmstream。使用它们即表示您同意其各自的许可条款。

免责声明
此工具与Microsoft、Playground Games、Turn 10 Studios或Firelight Technologies(FMOD)无关联,亦未获得其认可。“Forza Horizon”和FMOD分别为各自所有者的商标。

此应用程序会修改已安装游戏的文件。您可以使用它 风险自负: :作者不对损坏的游戏数据、丢失的进度、在线服务封禁或任何其他后果负责。请始终保留备份;恢复功能按“原样”提供,不附带任何保证。

仅将本工具用于您拥有相关权利的音频。对于所添加音乐的版权合规以及第三方工具许可的遵守,责任均由用户自行承担。

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