消音器拟真

创作者: miserablefanboy
已更新:2026-09-16 05:51:48
10KB

关于此 MOD

为消音器的使用增加了真实感,只有手枪使用亚音速弹,开火会积累热量,达到阈值后消音效果失效。
抑制器写实模式
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由rmk1234制作的《无声消音器与飞刀》的分支版本

2.0版本——武器手感更新
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2.0版本在1.0的声学和热量系统之上,增加了一套完整的武器操作层。

新

在受到压制时减少后坐力。罐头是有效的枪口制退器。
开镜、拔枪和收枪速度更慢。枪口较重的武器抬枪更慢。
被压制时武器摆动减少。前部配重使枪身更稳定。
- 手枪和左轮手枪的拔枪惩罚更大。没有枪套能装下带消音器的手枪。
- 被压制长枪的掩体暴露惩罚。掩体后伸出一尺钢,守卫便能看到一尺钢。
- 热量现在会逐步降低操控性。随着消音器升温,每一发子弹都会增加晃动和扩散,而不是在失效前毫无影响。

已更改

- 热量现在会计算每一发子弹,而不仅仅是命中的子弹。向墙壁、尸体或空房间射击都会正确积累热量。在1.0版本中,目标死亡后计数器就会停止。
- 武器检测已重写,可在高负载顺序下稳定运行。
- 操控和热量修正直接在运行时应用,而不是通过TweakDB记录,因此它们适用于游戏中的每一个消音器,包括自定义武器模组添加的数百个消音器。

所有新功能均可在设置菜单中单独开关和调整,且默认全部开启。

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这个模组是一个分支版本。没有rmk1234(https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/4070)就不会存在,其《消音器与飞刀》是本模组一切内容的基础。枪声刺激过滤器、命中处理逻辑、侦测选项以及运行时配置模式均为rmk1234的成果,基本原样沿用。如果你只想要原本的行为——消音武器和飞刀不会自动触发战斗——请去安装原版模组。那是一个优秀的模组,完美地完成了那项工作。

这个模组在上面加了一层弹道写实:抑制射击的噪音到底从哪里来、哪些弹药才可能被真正抑制、当你打空一整个弹匣后抑制器会发生什么,以及这一切如何改变武器的操控手感。

不要与原始的“静音消音器”同时运行。请择一使用。参见下方兼容性说明。

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它要解决的问题
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赛博朋克的消音器跟电影里的消音器一个原理。随便什么枪拧上个消音器,枪声就彻底听不见了——列克星敦和猫又都是一个效果,三米还是三十米都一样。消音器能做什么不能做什么没有区别,扣住扳机不放也没有代价,武器在你手里的手感也毫无变化。

真实的消音器远比那有趣得多,而它们与虚构作品的差距,反而能造就比虚构更好的潜行机制。

消音器根本不能消音

消音器会捕获并冷却膨胀的推进剂气体,将枪口爆音降低约20到35分贝。这就是永久性听力损伤和一声响亮耳光之间的区别。一把装了消音器的中心发火步枪在耳边仍然有大约130到140分贝——和手提钻差不多。它更安静了。但它并不安静。

只有部分弹药能有效实现消音效果

如果子弹的飞行速度超过音速,就会在身后拖出一道激波,那声爆响正是飞行中的弹丸产生的。任何安装在枪口上的装置都无法改变这一点。

手枪口径的弹药从短枪管射出时速度处于或低于音速,因此加装消音器的手枪或冲锋枪确实能做到悄无声息。而步枪和狙击枪子弹绝对是超音速的。给它们装上消音器,虽然能消除枪口爆音,但子弹突破音障产生的爆裂声依然如故。

裂痕并非源自你

这就是整个模组的核心细节,它让消音步枪变得有趣,而不是一种惩罚。

声学枪声定位通过测量弹道冲击波与枪口爆震之间的时间差来实现。一旦去除枪口爆震,计算便无法进行。听者所感知到的,是一道沿着子弹飞行轨迹产生的爆裂声——这意味着声音似乎来自弹道下方、目标附近,而非来自射击者。

实际结果就是:被压制的超音速枪声附近的人完全知道发生了枪击,却几乎无法判断枪声来自哪里。

消音器过热

消音器不会因为射击次数而损耗。一把优质的步枪消音器能比好几根枪管还耐用。真正让它报废的是射速——弹匣打得够快,隔板组就会烧红,钛合金软化,焊缝开裂,气密件退化。制造商把他们的限制标成最短枪管长度和全自动限制,而不是射击次数,这恰恰说明了他们真正担心的是什么。

过热的消音器不会爆炸,只是无法正常工作。

消音器会改变枪械的手感

你悬在枪口外大约五到九英寸、六到二十盎司的位置。从杠杆作用的角度看,这是最糟糕的位置,但从后坐力的角度看,这又是最好的位置。

枪口装上消音器后,枪会变得头重脚轻,抬枪更慢,但只要你保持静止,枪身也会更稳定,后坐力大幅下降,因为消音器本身就是一种非常有效的枪口制退器,只不过它不会把站在你旁边的人震得七荤八素。使用消音器的射手通常打得更好,一部分原因就在于此,另一部分原因则是许多看似枪法差的表现,其实是对枪口爆音的预期反应。

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这个模组到底有什么用
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1. 噪音来自你的目标,而不是你

每一次命中的消音射击都会从你击中的人身上发出噪音刺激,而不是从你的位置发出。枪口噪音照常被抑制。

守卫会调查尸体。你的位置永远不会被牵连。干掉一名巡逻佣兵,他的小队会聚集到他倒下的地方,而你始终隐于暗处——这既是符合现实的结果,实际上也是比完全无声或立即被发现都更好的潜行循环。

2. 弹药等级决定了该噪音能传播多远

武器类型 | 噪音半径 | 理由
手枪、冲锋枪、左轮手枪 | 15米 | 支持亚音速弹药。悄无声息的致命一击。你的潜行层级。
步枪、狙击枪、霰弹枪、轻机枪 | 60米 | 超音速。弹道爆响会传播,而且会从下风向传来。

消音狙击步枪依然是一件出色的工具——它只是无法让枪声彻底消失。它把警报转移到了目标所在的位置,让你可以从完全不同的地方展开行动。

两个半径均可完全配置。

3. 持续射击会导致抑制器过热

在三秒滚动窗口内连开五发消音弹(冲锋枪因射速快得多,允许八发),消音器就会报废。接下来十秒内它形同虚设:枪声又响又炸,从枪口传出,和没装消音器一样会精准暴露你的位置。之后它会冷却并恢复正常。

每一发子弹都算数,无论是否命中。只要有三秒没有使用消音武器开火,计数就会完全重置。刻意瞄准射击绝不会触发。慌乱的全自动扫射则一定会。

屏幕上出现“消音器过热”警告时立刻触发,让你无需猜测。

4. 消音器会改变武器的操控手感 [2.0版本新增]

当你手持消音武器时:

后坐力 | 已减小。罐子可作为枪口制退器使用。
摇摆 | 降低。静止持枪时,前置质量可稳定武器。
开镜速度 | 更慢。枪口较重的武器抬枪更慢。
拔枪和收枪 | 更慢。
手枪拔枪动作 | 还是再慢一点。没有标准枪套能装下带消音器的手枪。
掩护可见性 | 更糟的是,只有长枪。枪管会伸出掩体之外。

这是一种真正的取舍,而非纯粹的升级。消音武器在瞄准目标后更稳定、更平稳,但更难瞄准目标。尤其是消音手枪,更鼓励你在任务前就装上消音器,而不是在战斗中临时安装。

掩护可见度惩罚仅适用于步枪、狙击枪、霰弹枪和轻机枪,这就给了你在狭窄室内作战中携带手枪的真正理由。

5. 热量积累会降低操控性 [2.0新增]

过热不再是简单的二元开关。每一轮热量都会让武器更难握稳、精度更差,因此点射会持续衰减,你能在消音器真正失效前就感觉到它的状态。

这是最接近可实现的瞄准镜热浪效果——连续射击后,消音器在视线正前方投射出的那道闪烁热气流。你看不见它,但你能真切感受到它带来的影响。

原模组中的所有内容依然保留在这里

消音枪声和飞刀不会自动触发战斗、最小射程设置、可选的自动/定时/随机侦测概率,以及攻击后的掩体减益,全部继承自rmk1234的模组,运作方式一如既往。

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要求
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-redscript(https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/1511)
- TweakXL(https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/4197)
- 赛博引擎调整 (https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/107)
- 原生设置界面(https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3518)

基于游戏版本2.31构建并测试。

安装
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Vortex:正常下载并安装即可。

手动操作:将压缩包解压到你的《赛博朋克2077》根目录——即包含bin、r6和archive的文件夹。压缩包中的bin和r6文件夹会与现有的文件夹合并。

文件将保存至:

r6\scripts\SuppressorRealism\SuppressorRealism.reds
r6\tweaks\SuppressorRealism\suppressor_realism.yaml
bin\x64\plugins\cyber_engine_tweaks\mods\SuppressorRealism\init.lua

卸载:删除这三个文件夹即可。不会写入你的存档。

从1.0升级:删除r6\cache\modded,以便redscript重新编译。你的设置会保留,新的2.0选项会以默认值出现。

配置
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所有内容均可在游戏内“设置 → 消音器真实度”中调整,且大多数选项可即时生效,无需重新加载。

- 核心 — 主开关,以及原模组的潜行开关和最小范围
- 目标噪音 — 启用/禁用受害者广播,并独立设置亚音速与超音速半径
消音器过热 — 启用/禁用过热、手枪和冲锋枪的独立射击阈值、滚动窗口长度、冷却时长以及屏幕警告
- 武器操控 — 启用/禁用操控层,并提供独立滑块,用于减少后坐力、减少晃动、瞄准减速、装备与切换惩罚、手枪拔枪惩罚、掩体视野惩罚,以及每发子弹的热度晃动和散布惩罚
攻击后附加隐蔽减益——继承自原版
- 调试 — 详细日志记录,用于故障排除。正常游玩时请保持关闭

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兼容性
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硬冲突

静默消音器与飞刀。安装本模组前请先移除它。两者都包装了相同的两个引擎方法,而红色脚本的包装器按加载顺序串联,这一顺序并无保证。如果原模组的包装器位于最内层,它会在本模组的逻辑运行之前就返回,导致热量系统悄无声息地什么都不做,且没有任何错误提示告诉你原因。两者无法同时运行。

原始模组的语言翻译在这个分支版本上也无法使用,因为配置路径已被重命名。

可能互动

- 潜行与AI全面改动,涉及NPC感官、刺激处理或侦测。任何挂钩ReactionManagerComponent或TargetTrackingExtension的模组都与本模组功能重叠。
-StealthRunner(同样由rmk1234制作)——未发现已知冲突,两者在概念上互补,但都在潜行空间中运作。
- 武器操控模组。2.0 版本新增,值得读两遍:任何调整后坐力、晃动或开镜速度的模组,修改的都是这同一个属性。它们会叠加而非冲突,所以不会出问题,但叠加后的效果可能并非任何一个模组本意。如果你装了类似 WeaponHandling 的模组,请做好调整本模组滑条的打算,而不是直接用默认值。
- 武器状态系统 — 兼容并已通过测试。两者挂接相同的逐发事件,可无冲突共存。

刻意保持不变

原版对PlayerPuppet.UpdateVisibility的@replaceMethod已移除,以确保加载顺序安全。攻击后的掩体减益现在仅通过其Visibility属性修改器生效——效果略微减弱,但与HUD和可见性模组发生冲突的可能性大大降低。
- 其他所有内容都只使用 @wrapMethod。任何地方都没有方法替换。

自定义武器

操控性和热量修正是在运行时根据游戏是否将你的武器报告为已安装消音器来应用的,而不是通过编辑消音器物品记录来实现。这意味着所有消音器都能生效,包括自定义武器模组添加的数百个消音器,以及你之后安装的消音器。

武器的噪音半径分类读取的是原版物品类型,因此只要自定义ArchiveXL武器声明了合理的物品类型,就能被正确处理。如果某把自定义武器在游戏中没有被识别为消音武器,请检查它是否接入了原版消音器插槽——有些武器并没有接入,而这不仅会影响本模组,也会影响基础游戏的潜行行为。

科技武器不受影响。游戏不允许给它们装消音器,这是正确的:电磁加速器不会产生推进剂气体,所以消音器没有任何作用。

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已知限制
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无增益栏图标。过热通过屏幕警告消息而非状态图标来提示。状态效果方案曾尝试过但已放弃——记录能正常验证并可在运行时检索,但游戏的状态效果系统拒绝应用它们。屏幕消息在功能上等效,而且在激烈的交火中,可以说更加清晰。

无瞄准转身惩罚。消音武器在目标间切换瞄准时应更迟缓。游戏未公开瞄准转向速率属性,因此若不直接改动鼠标灵敏度则无法实现,而这超出了范围。开镜速度与晃动改为承载操控手感。

显示的百分比仅为名义数值。滑块会影响游戏内的属性修正池,最终效果取决于该池中的其他加成来源。25%的后坐力减免可能实际只有19%;30%的举枪惩罚可能实际高达69%。凭手感调整,别盯着菜单里的数字。

半径按关卡设计缩放,而非现实比例。现实中的无消音步枪一英里外都能听见;而夜之城的遭遇战空间只有50到200米宽。完全写实会让整个区域都警觉起来,游戏就没法玩了。我们忠实模拟的是各层级之间的比例关系,以及声音从何处发出。

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平衡性调整说明
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默认设置只是起点,并非金科玉律。先演几场再调整。

任务中过热一两次差不多正好。每场交火都意味着阈值对你这种打法来说太低了。
- 如果潜行感觉太简单,在改动其他任何东西之前,先把亚音速半径提高到 20–25 米。
- 如果步枪潜行感觉不可能,把超音速半径降到40米,而不是禁用这个功能。这个机制比数值更有意思。
- 冲锋枪使用者应专门调整冲锋枪阈值。一把“信玄”能在远不到半秒内打出五发子弹。
手枪拔枪惩罚是该模组中最激进的默认设定。如果拔出消音手枪感觉迟钝,在调整其他任何设定之前,先把它减半。
- 如果你运行了其他武器操控模组,请根据你在游戏中的实际手感来调整此模组的操控滑块。两组数值会叠加在一起。

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制作人员
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rmk1234 — 本模组是 Silent Silencers and Throwing Knives 的分支版本。刺激过滤器、命中处理结构、侦测系统和配置架构全部出自他们之手。请去给原模组点个赞(https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/4070),也看看他们的其他作品,包括 StealthRunner、Weathermancer 和 Damage Scaling and Balance。

武器状态维护的作者——感谢那个让2.0版热量系统正常运作的逐发射击钩子。最初热量只计算命中活体目标的子弹,因为找不到可靠的逐发射击事件。通过研究武器状态维护如何在每次远程攻击时施加磨损,找到了正确的方案。没有复制任何代码,这份功劳属于那个思路。

psiberx — 感谢其制作的 ArchiveXL、TweakXL 和 Codeware。

jac3km4 — 用于 redscript。

Cyber Engine Tweaks 和 Native Settings UI 团队。

WolvenKit 及其贡献者和维护者。

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权限
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根据rmk1234对原模组的授权,修改版本可以发布,前提是必须注明其为原创作者。此分支已在上方及各处予以注明。

如果你想在此基础上继续开发,请自便——但请在你关于此分支的任何说明中,将rmk1234标注为原始创作者,并且请不要将其重新上传到其他地方,或用于任何以盈利为目的的销售内容中。

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