对象操作框架

创作者: JudoChopMods
已更新:2026-08-18 18:58:03
153KB

关于此 MOD

物体操控框架是一个世界编辑沙盒,用于移动、投掷、复制、交换和排列夜之城的物体,并支持结构搭建和载具拆解。






物体操控框架 是一款强大的世界编辑沙盒,可以移动、隐藏、替换、生成和删除世界物体。在进行大规模修改前,请备份存档,并谨慎处理任务物体、建筑、道路、碰撞体、载具及其他结构性资产,因为不受支持的编辑可能影响碰撞、位置、任务或存档稳定性。

性能提示:启用对象预览时,OMF可能会降低性能并导致速度变慢或卡顿。大量生成和操作对象的情况尚未测试,因此效果可能因人而异。 不使用对象预览时将其禁用,在密集区域或放置大量对象后效果更明显。 

OMF是通过分析并学习以下代码构建的: 世界构建器没有 World Builder 创作者 NexusGuy999 的努力,这一切不可能实现。World Builder 也是 OMF 网格生成系统的必要依赖项。如果你喜欢 OMF,p请访问世界建造者 翻到下一页,下载当前版本,并为其点赞。

OMF让你几乎可以拾取任何 从夜之城获取物体并直接在世界中摆放。拿取的物体可以靠近或远离镜头、升高或降低、沿三个轴旋转、精确放置在悬浮位置、落到下方表面,或投掷出去。点击旋转控制可进行精确步进,按住则可连续旋转。

投掷不只是视觉效果。默认情况下,物体撞击会产生干扰,使附近的敌人 前往并搜索着陆点(不影响平民)。 目录物品可以配置不同的重力和撞击行为,包括无声落地、更大干扰、状态效果或造成伤害的爆炸。已编入目录的物品可以直接在 CET GUI 的目录部分查看。

目录可以存储普通网格、完整的道具或设备模板、NPC记录以及载具记录,以供后续生成。生成的NPC没有附加任何行为包,所以目前它们只是站在原地。 建筑可保存多个物体的排列布局。OMF还包含世界物体替换、可逆删除、自定义原生交互提示,以及详细的载具拆解系统。

独立OMF径向菜单可快速访问已保存对象、结构、预览、删除、安全过滤器和结构模式,同时保留常规武器径向菜单可用。更高级的创作和精确控制功能可在Cyber Engine Tweaks叠加界面中使用。

该模组针对手柄使用进行了优化,但也支持键盘。使用 Tab 键切换径向轮盘页面,你可以在 CET 绑定窗口中绑定所有快捷键。



功能:

剧透:  
显示
* 支持对道具、设备、可破坏物、静态网格体和实例化世界对象进行直接操作
精确且连续的三轴旋转、镜头距离调整、垂直调整、精确定位、贴地放置以及投掷
* 可复用的目录,用于网格、完整实体模板、NPC 和载具
* 用于最多48个对象的可重用结构的手动和捕获框工作流程
可配置的AI搜索干扰以及重力、状态、干扰和爆炸效果,适用于投掷的目录物品
单个物体和可见区域的网格替换,支持偏航校正和可选的可逆杂物清理
可逆的静态物体删除、定向还原、还原上一步,以及两步式当前存档放置清除
* 原生自定义交互提示,可显示消息(实验性),删除或交换物体,或生成一个结构
基于瞄准的车辆拆解,适用于外观、机械、内饰、玻璃、灯光和摩托车部件
* 专用OMF径向页面以及对象和结构预览轮廓
* 存档专属的世界编辑与已放置实例,共享目录、结构、交互和设置库



物件操作:

剧透:  
显示
OMF可以作用于许多普通世界道具和静态网格体,包括无碰撞装饰物、可破坏物体以及多部件装置。NPC和整车不会被当作普通物体抓取。部分任务标记物体可能看起来仍像普通装置,因此该模组无法保证阻止所有危险目标。

* L3抓住目标。按住时,L3将其丢到下方表面,Circle/B则将其精确放置在悬浮位置。
* 方向键控制高度和相机距离。肩键、扳机键和面键控制俯仰、翻滚和偏航。
旋转和移动控制支持精确点按和持续按住输入。步长、按住延迟、按住速度、抓取范围、按住距离和生成距离均可配置。
* 如果OMF找不到有效表面,地面丢弃将被拒绝,使物体安全保留而非被丢弃。
被移动的静态世界物体由替换副本表示,原物体则隐藏。因此,不寻常的轴心点、碰撞、流式加载和动画可能会产生不完美的结果。



投掷与命中效果:

剧透:  
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投掷遵循模拟弧线。  着陆标记会预测落点。投掷速度是全局的,而目录条目可以使用自己的重力倍率,范围从0.02到20。低于1的数值会感觉轻盈飘忽,高于1的数值下落更沉重。 

默认情况下,每次普通投掷都会制造一个AI干扰。约18米范围内的敌人会被引向落点并进行大约6秒的搜索。
* 目录物品的“无”效果仍会使用默认的撞击噪音。当该物品不应造成干扰时,请选择“安静”。
* 目录物品可使用标准或大型干扰物:约25米持续8秒,或45米持续12秒。
脑震荡、燃烧、中毒、过热和电磁脉冲效果会作用于着陆点约5米范围内的NPC。
* 小型、中型和大型爆炸选项的作用半径分别约为5米、9米和14米。这些都是真实的伤害性爆炸,可能引发战斗或附带损伤,并且会在撞击时消耗投掷物。
* 碰撞检测使用世界碰撞查询。薄、移动、异常或碰撞不良的表面可能导致意外的落点。



目录与生成:

剧透:  
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R3捕获准星下的目标。目录可保存普通网格、完整的多部件道具或设备模板、NPC记录与外观,或载具记录与外观。对同一资源的重复捕获将被忽略。

* 目录中的道具和装置会生成在玩家面前,可以正常抓取和摆放。
* 被捕获的NPC可以作为放置物生成和移除,但目前无法被抓取或重新定位,并且可能不会像普通人口NPC那样行动。
* 被捕获的载具会在玩家前方更远处生成,并且是正常的可进入载具实体。在狭窄或繁忙区域生成载具可能导致碰撞、交通问题或运行不稳定。
* 目录定义在所有存档之间共享。每个生成的放置物属于创建它的存档。



建筑:

剧透:  
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一个结构会存储多个物体及其相对于首个物体或捕获锚点的位置,然后将该排列重新创建为一个可复用的放置组合。一个结构最多可包含48个部件。

* 结构模式是精确工作流程:十字键/A键添加瞄准的对象,第一个对象成为锚点,十字键左/右撤销和重做添加,十字键下保存结构。
CET 捕获框工作流会扫描可配置框内可见的、已流式加载的对象。由于扫描受视野限制,请环顾四周并再次扫描,以在确认前累积遗漏或被遮挡的对象。
* 物体和结构的预览使用彩色世界轮廓。当玩家快速移动时,预览工作会暂停。
* 建筑每次只生成一个部件,以避免大量生成爆发。可以从CET面板取消主动放置。
* 建筑结构定义在所有存档间共享。每个已放置的建筑实例归属于创建它的存档。
* NPC不能包含在结构中,必须单独捕捉和生成。



交换与删除:

剧透:  
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对象替换会隐藏选定的源网格,并将选定的替换对象放置在同一变换位置。选择一个替换对象,选择要替换的网格,如果它们的模型轴不同则调整偏航角,然后替换一个目标或匹配的可见目标。

* 全部替换可见对象仅处理当前视野中匹配的流式加载对象,且每轮最多替换100个新对象。请在该区域走动、将视角朝向剩余对象,需要时再运行一次。
* 可选的自动清除会隐藏原点位于被替换对象边界内的较小杂物。它适用于替换容器内的垃圾等内容,但不完美的边界可能会清除附近不想要的物品。
* 删除准星对象会隐藏受支持的静态节点,且不会生成替代对象。普通实体不在此列,但通过 OMF 生成的 NPC 放置对象可以移除。
交换、自动清理杂物和删除操作都会记录为可逆更改。还原所选/准星可恢复选中的更改,而还原上一步则恢复当前存档中最近一次放置或更改。



载具拆解:

剧透:  
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瞄准可拆卸的车辆部件并按抓取键。屏幕上的拆解提示会显示将要拆下的部件。部件的选择取决于瞄准线而非固定的拆解顺序,因此可以透过引擎盖直接瞄准发动机,也可以在不先拆除所有外部面板的情况下拆下内部部件。

* 拆解仅接受附近已停放、几乎静止、无人占用、引擎关闭且未标记为任务车辆的载具。
支持的目标因车型而异,可包括车门、引擎盖、后备箱、保险杠、车轮和轮辋、发动机、排气管、油箱盖、车窗、后视镜、车灯、雨刮器、方向盘、踏板、座椅、后备箱内衬、手套箱、车厢部件、车把、整流罩、车身面板和摩托车灯光。
所选源组件会被隐藏,而不使用游戏的破坏性车辆部件系统,从而降低拆解本身导致车辆爆炸的几率。
被移除的部分会成为OMF持有的物体,可以旋转、放置或丢弃。地面放置使用估算抬升,因为不同型号的车辆部件枢轴点不同。
* 当前分离的车辆部件道具没有碰撞。车辆拆解状态和分离的部件道具仅在当前会话中有效,离开或重新加载游戏会话后不会保留。
* 可选的世界标记环可用但处于实验阶段,默认禁用;屏幕上的部件名称是主要的瞄准引导。



坚持与恢复:

剧透:  
显示
移动、隐藏、删除、交换、目录生成和结构生成的放置物与创建它们的存档关联。目录条目、结构定义和OMF设置为所有存档共享。载具拆解仅在当前会话中生效。

* 还原持握/准星可撤销对持握或目标所做的更改。还原上一步则会按当前存档的放置历史逐步回退。
*“清除所有放置”需要二次确认,且仅清除当前存档中的OMF放置。在当前存档标识就绪之前,该功能将拒绝执行。
* 批量清理后,被隐藏或移动的原版世界对象可能不会立即在视觉上恢复,直到其所在区域被卸载并重新加载。
* 回退是尽力而为的。如果无法立即找到原始世界节点,OMF 可以在原始变换处放置一个临时占位物,同时等待该区域流式加载并恢复原始内容。



## 需求

剧透:  
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赛博引擎调整
RED4ext
红色脚本
* 代码件
* ArchiveXL
红热工具
世界构建者 - 必需。OMF 使用 World Builder 的 `baseEntity.archive`,具体为 `base\spawner\empty_entity.ent`,作为用于创建仅网格对象克隆的空宿主。这支持移动、复制、交换和结构生成的网格,以及分离的车辆部件道具。这是 OMF 引用的唯一 World Builder 运行时资源;其编辑器和 CET 模块无需打开或运行。
* 输入加载器
* 原生设置界面为可选功能,仅在需要游戏内配置页面时使用



安装:

剧透:  
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* 安装当前版本前,请先移除任何旧的 OMF 测试版本 版本。
* 请先安装所有必需的前置框架模组,包括当前的 World Builder 主文件和来自 GitHub 的 Red Hot Tools。
* **手动/原生安装:** 解压下载文件,打开外层的 Object Manipulation Framework 文件夹。将其中的 archive、bin、r6 和 red4ext 文件夹复制到 Cyberpunk 2077 游戏目录中,即游戏自身的 archive、bin、r6 和 red4ext 文件夹所在位置。提示时选择合并文件夹;不要将外层的 Object Manipulation Framework 文件夹放入游戏目录内。
**Mod Organizer 2:** 使用“从压缩包安装新模组”,然后选择下载的 ZIP 文件。
Vortex:确保 Vortex 正在管理 Cyberpunk 2077,然后在 Nexus 上使用模组管理器下载。对于手动下载的文件,将 ZIP 拖入下载拖放区。安装并启用 Object Manipulation Framework,然后在提示时选择部署模组。
* 在进行大规模世界或结构编辑前,请先备份你的存档。
* 启动游戏并加载一次存档,以便OMF创建其本地设置。



使用方法:

剧透:  
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* L3抓住准星下的物体。拿着物体时按L3将其放到下方的表面上。
* 圆圈/B键将持有的物体精确放置在其当前悬浮位置。
* 按十字键/A键投掷手中物品。除非该物品在目录中设置为静音,否则落地时的声响会吸引附近的敌人前来搜索落点。
* 十字键上/下可升高或降低手持物体。十字键左/右可将其拉近或推远。
* L2/R2 旋转俯仰,三角/Y 和方块/X 旋转翻滚,L1/R1 在持有物体时旋转偏航。轻按进行配置的步进旋转,按住则连续旋转。
* R3 将准星下的物体捕获到物体目录中。
* 打开原生轮盘,按L1、R1、L2或R2在原生页面和OMF页面之间切换。
在OMF页面中,切换对象选择器或结构选择器,然后应用选中的槽位以生成它。其他槽位可切换对象预览、删除、建筑目标、道路和地形,或结构模式,并且“还原上一步”也可用。
结构模式下,使用叉键/A键添加准星对象,十字键左/右撤销/重做,十字键下捕获当前结构。
* 抓取/放置、落地、偏航旋转、捕捉和投掷的键盘控制可在 Cyber Engine Tweaks Bindings 中分配。
打开Cyber Engine Tweaks覆盖层,使用对象操作框架面板进行精确设置、目录和结构管理、对象交换、交互以及载具选项。



兼容性:

剧透:  
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* OMF 可以进行持久化的世界编辑,因此在更改任务或结构对象时,请保留存档备份并谨慎操作。
* 原生武器径向菜单仍然可用;OMF 添加了一个单独的页面。
世界编辑和放置的实例与创建它们的存档关联。目录、结构和交互定义及设置为共享库。
* 结构对象可以控制碰撞、遮挡、门、地板、任务空间以及环境的大部分区域。结构访问默认处于禁用状态,只有在您愿意承担破坏该区域的风险时才应启用。
* 道路和地形目标默认分别禁用。代理地形和道路节点仍保持阻挡,因为移动它们尤其不安全。
* OMF仅在持有物体或结构模式激活时抑制正常的面部按钮、肩键、扳机和方向键行为。在这些模式之外,正常游戏控制仍然可用。
* 修改径向菜单、世界物体、输入路由或相同车辆部件的其他模组可能会冲突。



已知问题:

剧透:  
显示
不支持或异常的世界和任务对象可能会被拒绝、行为异常、消失、重复、失去碰撞,或损坏周围区域。
* 大型或结构性的部件可能会有出乎意料的枢轴、碰撞、遮挡和放置行为。
* 部分改动在受影响区域或存档被修改后可能无法安全还原。请保留存档备份。
* 如果被持物体下方未找到有效表面,L3 会保持持有该物体,而不是放弃放置。
* 投掷物轨迹和落点标记使用模拟碰撞检测,在薄壁、移动或异常几何体附近可能不准确。
* 默认的投掷物撞击可通过让附近NPC搜索落点来改变敌人行为。状态效果和爆炸可能引发战斗、伤及旁观者、损坏载具,并改变周围遭遇。
* 全部交换可见项仅限于当前视图中已流式加载的对象,且每次传递最多交换100个新对象。当对象边界或轴心异常时,自动清除可能会隐藏非预期的杂乱内容。
* 当前无法移动已捕获NPC的安置位置,且其行为可能与普通居民NPC不同。
* 车辆拆解因车型而异。部分部件可能没有可捕获的网格,分离的部件没有碰撞,地面放置为近似位置,且剥离状态和分离的部件在游戏会话结束或重新加载时都会丢失。
* 批量清除可能需要受影响区域先流出再流入,隐藏或移动的原版对象才会可见地恢复。


常见问题:

剧透:  
显示
问:这是“氛围编程”出来的吗?
答:是的,但我想说明白,这仍然投入了我大量的工作、测试时间和金钱,而且如果没有现代AI编程工具,这种事情可能根本做不到。这不是随便写几句提示词就能拼凑出来的。我完全理解并认同大家对AI的担忧,但我认为制作模组算是AI比较合乎道德的一种用途。   

问:我可以把这个用在我自己的模组上吗
答:是的。如果没有其他模组作者的努力,这个模组不可能完成。本模组完全开放授权,你可以随意使用,我希望社区能接手并以此创造出更精彩的作品。你可以自由地分支开发,只需注明出处并回链至 OMF 页面即可。



## 更新日志

* 0.1.0 - 首次发布。

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