引言嘿,我曾是《赛博朋克2077》及其资料片的资深玩法设计师。这个模组在我的硬盘里躺了半年多,直到现在我才终于抽出时间,决定把它上传到Nexus平台。
赛博朋克设定中存在着一种力量幻想,涉及佣兵、公司职员和帮派。当你从底层起步,一路攀升至顶级行列,最终在辉煌中落幕时,你需要稳定的参照物来衡量自己变得有多强大。一个全身义体化的荒坂特工理应轻松碾压穿着运动裤的拾荒混混。然而,游戏的实际体验往往并非如此。
**太长不看版,改动如下:**
主文件
- 修复了游戏中所有角色的稀有度
- 在适用的情况下移除了任务稀有度覆盖设置
- 移除了一些人为的增益或削弱效果(例如杰基的降低命中率)。
- 移除了麦克斯塔克(MaxTac)的任意强力增益效果——现在他们的实力已降至首领级别。
- 已禁用根据等级和难度调整稀有度缩放
- 已禁用“弱”和“垃圾”稀有度物品的向下伤害缩放。
- 调整原型能力以反映皮下装甲和沙德维斯坦品质的等级缩放。
- 拥有桑德维斯坦的敌人现在可以根据与玩家桑德维斯坦的质量差异,保持同步并与之竞争。
- 进一步降低了脚本化汽车追逐战中敌人的伤害(例如流浪者起源任务中的追逐战和游戏初期的救援任务中的追逐战)
- 修复角色记录问题,例如缺失AI原型数据、使用已弃用的OFFICER稀有度等。
- 调整了企业派系的武器库,以确保在特定武器类别中,若存在其自行生产的枪支,则优先使用这些武器。
可选
惠普微调
为稀有度添加生命值倍率。旨在与...配合使用。
荒谬 模组和(可选)
武器伤害缩放重新平衡
1. 陡峭扩展
- 垃圾:x0.42 - 原为1级时80HP,现为34 - 使用Unity时无论是否装备Gunsensical均可爆头击杀。
- 弱点:x0.46 - 原为110HP @lvl1,现为50 - 使用Unity时,无论是否装备Gunsensical和武器伤害缩放模组,均可实现爆头击杀。
- 正常模式:x0.9 - 原为130点生命值@1级,现为117点 - 模拟玩家在1级的生命值 - 允许近距离霰弹枪一击必杀,尤其在使用模组时
- 稀有:x2 - 原为1级时195HP,现为390 - 将稀有升级为精英
- 精英:x3 - 原为1级时390HP,现为1170 - 将精英变为首领
- BOSS:x2 - 原为1170HP @lvl1,现为2340
2. 轻度缩放
- 垃圾:x0.42 - 原本1级时80HP,现为34 - 使用Unity时无论是否装备Gunsensical均可实现爆头击杀。
- 虚弱:x0.46 - 原为110HP @lvl1,现为50 - 无论是否装备"枪感"与"武器伤害缩放"模组,均可使用Unity实现爆头击杀。
- 正常模式:x0.9 - 原为130HP @lvl1,现为117 - 模拟玩家在1级时的生命值 - 允许近距离霰弹枪一击必杀,尤其是在使用模组的情况下
- 稀有:x2 - 原为1级时195HP,现为390 - 将稀有升级为精英
- 精英:x1.6667 - 原为1级时390点生命值,现为650点 - 介于旧版精英与首领之间,约等于V在游戏末期可达到的最大生命值上限
- BOSS: x1 - 剩余 1170HP @等级1
总的来说,这种设定让低稀有度武器在射击游戏(如《使命召唤》《反恐精英》《战地》系列等)中具备符合现实的击杀时间——爆头即死、数发身体中弹可毙命、霰弹枪贴脸一击必杀,这符合射击普通人类的预期效果。同时,它更强化了赛博朋克义体人的幻想设定:高稀有度武器能轻易碾压普通人类,展现出超凡的战斗力差距。
请注意,自2.0版本更新后,可见的头部护具、躯干装甲与植入体均可降低所受伤害。您可通过武器的穿甲属性抵消此类伤害减免效果,命中时若出现血迹飞溅(而非火花)且浮动伤害数字显示为特定颜色,即代表穿甲判定成功。
这个模组有什么作用?游戏中敌人的构建方式,除了其他特点外,还包括:
- 一个包含状态修正和能力的AI原型数据,可实现AI行为。
- 装备武器
- 外观
- 稀有度
上述各要素相辅相成,旨在共同构建一个清晰统一的人物形象。
AI原型按专精与等级划分,例如"通用近战T1"(一级)或"快速远程T3"。快速型与强力型属于专精原型,其强度可视为比对应通用原型高出一级,因此"通用远程T3"可被认为比"快速远程T3"低一个等级。
NPC的“稀有度”是其等级或层级的体现,主要用于生命值和伤害计算。通常情况下,稀有度与敌人类型存在较为固定的对应关系,唯一的例外通常是赛博精神病或特殊命名角色。这种对应关系大致如下:
- 原型:稀有度
- 通用近战/远程 T1:弱
- 通用近战/远程 T2:普通
- 通用近战/远程 T3:稀有
- 快速近战/远程T2:稀有
- 快速近战/远程 T3:精英
- 重型近战/远程 T2:稀有
- 重型近战/远程 三级单位:精英
- 射手T2:普通
- T3级霰弹枪手:稀有
- 快速霰弹枪手 T2:稀有
- 快速霰弹枪手 T3:精英
- 狙击手T2:普通模式
- 快速狙击手 T3:稀有
- 网络行者 T1:薄弱
- 网络行者 T2:标准模式
- Netrunner T3:稀有(Netrunner不应是坦克——它是赛博朋克法师。稀有度不影响其进攻潜力)
原型与稀有度配对旨在始终与相应的角色外观相匹配。每个阵营内部为各原型和等级都设计了明确的外观梯度。当所有设定正确无误时,你可以确信看到一个经过改造的荒坂特工(快速远程三级:精英)时,它能轻易击败拾荒者杂兵(通用远程二级:普通)。但在高难度和极高难度下,你常会遇到身穿训练服的稀有甚至精英级拾荒者,以及普通级的企业改造人。显然,当拾荒者与企业特工实力相当甚至更强时,这会削弱力量幻想,无法让玩家感受到自身强大——因为所有敌人都只是随玩家等级机械缩放罢了。
此模组修复了游戏中所有此类错位问题,并禁用了随玩家等级和难度等级自动调整稀有度的机制——这意味着穿运动服的流浪汉将永远保持弱小状态,而公司特工则始终是精英级别。
这个模组不具备哪些功能?此模组将调整游戏难度,部分区域会更具挑战性,部分则更轻松。然而,本模组的核心并非追求难度,也不旨在打造硬核体验。其设计重心在于保持游戏世界的一致性、沉浸感与力量幻想体验。
兼容性 任何修改NPC调整记录的内容都有可能覆盖此模组。据我所知,这类模组并不多见。文件中的修改已通过注释进行标记。
将以下文本从自动翻译成中文:
这个模组包含大量未作任何修改的调整记录。目前我所知的实现此类模组有两种方法:一种是直接编辑.tweak文件,另一种是通过.yaml文件向调整系统插入内容。由于本模组涉及数百处改动,采用调整文件实现方式能大幅简化流程。未作改动的文件仍需包含在模组中,否则.tweak文件的编辑将无法传递到需要从父级记录继承这些调整的角色记录。这种做法不会对其他模组的兼容性产生负面影响——只要相关角色记录存在于文件中,其他模组的.tweak文件仍将正常接收"敌人稀有度修复"模组传递的修改内容。
与此模组搭配良好的模组