专为游戏v2.31制作。已通过PL测试。
五月 部分功能无法正常运作。
太长不看在某些旧版概念艺术稿(以及部分游戏内场景)中,投放点被设想为自动化包裹终端。
这一原始设计仍体现在V将部分任务物品存放在那里、供中间人后续取回的习惯中。
除此之外,香草掉落点其实就是个自动回收站,方便你把不要的装备一股脑全扔进去。
该模组尝试将其重新设计为包裹柜网络,让你能在夜之城各处收发包裹。
特色- 物品可通过从玩家背包转移至配送点来发送
- 包裹配送依据出发地与目的地的沉浸式运输时刻表进行。
- 沉浸式体验,定价灵活可调
- 根据寄送/接收包裹数量解锁新特权的服务等级进阶
- 新增设定企业DP公司通过游戏内短信向玩家推送新解锁内容。
- 部分NPC会根据玩家的选择与剧情进展,寄送礼物包裹。
- 掉落物中可能包含访问密钥,可在特定位置开启随机生成的包裹。
- 内置教程(使用原版教程系统)将在首次接触模组相关物品与物件时显示。
以下内容将对这些及其他方面进行更详细的讨论。
使用方法发送包裹与新系统的所有交互均在原版交易菜单内进行。只需靠近任意投放点终端,像平常一样与之互动即可。
发送单个物品需根据其重量预付费用。默认价格为每件10€$,您可在设置菜单中更改。
你可以在物品提示框底部看到转移该物品的费用,就在价格旁边。将物品"出售"至投放点会立即扣除相应金额,完成物品转移。
如你所见,无论是上方的筛选按钮,还是转移物品上的文字都已显示,“回购”板块现已改为“发送”板块:
再次点击该物品,即可将其放回背包,并退还发送费用。
确认包裹内容无误后,直接退出交易界面即可。
包体传播先把话说清楚:这个模组确实
否 在物品间进行点对点转移。
原版游戏拥有数十个投放点,模组还能添加更多。每次寄包裹都要手动选择目的地,不仅操作繁琐,更重要的是:D——实现难度会大得多。
于是,我转而选择了一种替代性的传递机制:传播。
创建包裹后,该包裹将添加至活跃包裹列表,直至您取回为止。
每次你再次打开投放点菜单时,所有当前活跃的包裹都将被加入其“库存”中。
在此过程中,模组将考量以下因素:
- 包裹是从哪里寄出的?
- 你目前在哪儿?
- 两个地点的取货和送货时间表是怎样的?
- 包裹是什么时候寄出的?
- 现在几点了?
- 你解锁了哪些特长?
它将随后计算每个活跃包裹的到达时间。
若包裹已成功送达至当前投放点,即可前往领取。
若未完成,则显示“运输中”状态,并在悬浮提示中标注预计时间。
这样一来,你不仅无需选择目的地,之后还能随时改变主意,在别处接收同一个包裹。
接收包裹当前终端上有的包裹,可通过掉点处“购买”来领取,操作方式与其他供应商一致。
取件费对每个包裹都一样,但如果包裹需要经过狗镇海关,或往返于恶土地带,费用可能会增加。可在菜单中配置。
NPC包裹随着剧情推进,你遇到的某些角色可能会寄给你包裹:
当前约有一打职业包,涵盖主要职业。后续将陆续追加更多。
你可以在隐藏内容下方查看可用礼包。
剧透:
显示
贝克背心剧透:
显示
游民V会收到威利·麦考伊寄来的一个小包裹,里面装着一些杂物和一件带有巴克帮标志的背心(在游牧民开局镜屋场景之后,原版游戏无法再获得)。
企业资金剧透:
显示
公司出身的主角会收到前同事寄来的包裹,里面装着荒坂公司在剧情序章结尾扣下的那笔钱的一部分。
佩佩的债务剧透:
显示
街头小子V会收到佩佩寄来的包裹,里面是一瓶好酒,作为在街头小子序章中摆平基克的谢礼。
多塞特的救命之恩剧透:
显示
完成委托“单子”后,V会收到桑德拉·多塞特寄来的包裹,里面装着几瓶好酒。
砖头的救命之恩剧透:
显示
如果在“交易”任务中救了布里克,V会收到他寄来的包裹,里面装有一支黑蕾丝吸入器和嘟嘟的标志性武器“嘟嘟左轮”。
杰基的庆典剧透:
显示
完成第1幕剧情后,V会收到杰基寄来的包裹,里面有一瓶好酒。
樵夫的馈赠剧透:
显示
如果在“自动之爱”或“前任因素”任务过程中击杀了伍德曼,V会收到苏西·Q寄来的包裹,里面有一瓶好酒和一根棒球棍。
手指悬赏剧透:
显示
如果在“夹缝之中”任务期间手指被杀,V会收到苏西·Q寄来的包裹,里面有一瓶好酒和一笔现金奖励。
XBD发电站悬赏剧透:
显示
如果V在“残片”任务期间于XBD工作室里闹出大动静,和歌子会寄来一个包裹,里面装着一把短刀和一笔钱。
网监赠礼剧透:
显示
如果V在“勇往直前”任务中与网络监察达成交易,便会收到布莱斯·莫斯利寄来的包裹,内含系统崩溃快速破解。
纳什的赏金剧透:
显示
如果V在“鬼镇”任务中同意帮帕南突袭纳什的藏身处,就会收到来自达科塔·史密斯的包裹,里面装有自酿酒和一笔现金报酬。
竹村感谢剧透:
显示
若V在“搜剿行动”任务中回去救竹村,之后会收到他寄来的包裹,里面装有一瓶清酒,以及一把特殊涂装的尽忠丸太刀。
是的,这款掉落点模组内确实隐藏着一把自定义武士刀皮肤。除此之外,我从未在任何地方提及过它——这是一个双重彩蛋。
::D
虽然此模组在开启新游戏时效果最佳,但安装后首次访问任何储藏点时,你仍能获得此前本应获取的所有物品。
随机礼包通用容器与敌人有几率掉落通行钥匙道具,可开启随机物资箱:
这些钥匙共有21种变体,每一种都与夜之城的一个分区绑定。对应的包裹只能在所属分区的投放点解锁。
打开此包裹时,将随机从一组通用战利品列表中抽取一份战利品,该列表与大地图容器及普通帮派NPC使用的战利品表相同。
该模组随后会按照该战利品表生成物品并放入你的背包。
要是你不想大老远跑到石化化工坝,就为了在荒地里开个破箱子,也可以直接把钥匙卖掉。
服务详情注意: 此部分的部分信息可在设置菜单中调整。
夜之城各区域每日06:00与18:00各进行一次取件与配送。
包裹每小时在狗镇内流通一次,每隔一天下午5点运出边境。
荒原服务每五天进行一次,起始于生物科技平原的06:00,拉古纳湾的10:00,红峰的14:00,最终在岩脊的18:00结束。
包裹收取后需分拣,耗时4小时。
经过狗镇海关需耗时6小时,运费将增加500欧元。
运输车队前往荒原需12小时准备,且总费用增加€$1000。
以下是从红峰于游戏进程第16日寄出、最终在多格镇取件的包裹示例时间表:
- 第16天 19:00:你从红峰投放点寄出了包裹
- 第20天 14:00:拾取物品
- 第20天,18:00:整理完毕
- 第21天 06:00:包裹已从荒原车队卸下
- 第21天,08:00:包裹进入夜城城区
- 第22天,17:00:包裹已运送至狗镇
- 第22天 23:00:包裹通过狗镇海关,可在该区域投放点领取,价格1520欧元
服务等级注意: 服务等级里程碑可在设置菜单中配置。
初次寄件或收件后,您将自动成为DP俱乐部会员。持续使用系统将解锁更高服务等级,赢取更优厚奖励。
你可以在背包中查看DP俱乐部会员卡的提示信息,追踪当前状态。
以下是奖励明细:
等级一:成员(普通通行卡)
-10% 折扣
第二阶:青铜会员(罕见通行卡)
-20% 折扣
同一街道内投递的包裹不再适用时效排序。
第三级:白银会员(稀有访问卡)
-30% 折扣
同区包裹不再计算分拣时长。
第4级:黄金会员(史诗通行卡)
-40% 折扣
夜城内包裹投递不再受时效排序限制。
【段位5:铂金会员(传说级通行卡)】
半价优惠
夜城区内递送的包裹不再受排序时间限制。
无视取件排程,缩短配送时间。
给模组制作者此模组的主要扩展方向是NPC功能包。查看剧透内容,了解如何仅通过YAML轻松添加一个。
剧透:
显示
# 主包记录
DropPointsReimagined.包.NPC包.测试
$base: DropPointsReimagined.Package.NPCPackage.Base
包裹来源。
技术上来说,随便哪个地区的记录都行,但我建议你拿一个
# 实际上通过链条解析为一个真正的顶级区划
# 所属区域的公寓
# 或者你也可以前往任意一个投放点,获取真实区域的信息。
希望成为该数据包的来源,并使用以下命令:
GameInstance.GetScriptableSystemsContainer()
# :Get("预防系统"):获取当前区域():获取区域记录():获取ID())
你也可以直接创下一个新区块记录,比如巴克背心就是个例子。
来自:石脊区
# 用于内容生成的战利品表。可为原版,也可为自定义。
无论哪种方式,模组都会由此生成战利品并放入玩家背包。
# 收到包裹后的库存
战利品.市中心食物
# 你想要在提示框中显示的自定义消息。
消息可包含换行,并会根据宽度自动换行。
# 工具提示宽度与字体大小
目标:撰写1-2段文字,以适配屏幕上的提示框。请单独制作一个碎片。
# 将物品添加到内容中,如需更长的消息。
DropPointsReimagined.Package.NPCPackage.Test.localizedDetails: LocKey("DropPointsReimagined_Item_Package_NPC_Description")
# 虚拟记录。
用于处理仍在运输途中的包裹
# 掉落点
# 注意:名称必须与主记录一致,后接 `.Unavailable`。
无法提供此功能。
$base: DropPointsReimagined.Package.NPCPackage.Base.Unavailable
发送包裹的前提条件。
这一项只检查事实数值,但您可以根据需要设置得更复杂。
# 玩家每次访问投放点时都会评估这些条件,直到满足为止
# 包裹在哪个时间点被视为已发送并登记到系统中
# 注意1:对于非零值,可能需要使用独立的平面格式。
# 掉落点重制版.包.NPC包.测试.前置条件.值: 1
# 注意2:包裹签收后不予二次寄送。如需重新寄送,
# 重复礼包,你需要在代码中清除某个事实。
# 将 `dpr_<主包记录在此处>_completed` 设置为 0。
你可以像这样操作:
# GameInstance.GetQuestsSystem():SetFactStr("dpr_DropPointsReimagined.Package.NPCPackage.Test_completed", 0)
DropPointsReimagined 资源包. NPC 资源包. 测试. 前置条件:
$type: gamedataIPrereq_Record
必选职业名称:事实值前提
对比类型:大于
值:0
重复:否
事实:dpr_npc_package_test
# 包内的供应商物品
# 将礼包与上述前置条件绑定。
DropPointsReimagined.资源包.NPC包.测试.商人物品
类型:游戏数据商贩物品记录
道具:掉落点重制版·NPC包·测试
可用性前置条件:DropPointsReimagined.Package.NPCPackage.Test.Prereq
# 股票注资
# 在投递点库存中添加新的供应商物品。
Vendors.DropPoint.itemStock:
物品库存
- !附加 DropPointsReimagined.包.NPCPackage.测试.商人物品
已知问题发送还是不发送反复对"发送中"的物品进行添加和移除操作,最终可能导致物品卡死。这似乎是原版回购功能的漏洞。
安装详情模组支持通过管理器自动(卸载)安装。
手动使用时:需将压缩包解压至游戏根目录(通常为“Cyberpunk 2077”,除非已手动重命名)。
模组仅包含且完全位于以下文件及目录中(路径相对于根目录):
存档/电脑/模组/重置掉落点系统.archive
档案/PC/模组/坠落点重制版.xl
bin/x64/plugins/cyber_engine_tweaks/mods/DropPointsReimagigned/*
r6/scripts/DropPointsReimagined/*
r6/调整/掉落点重制/*
兼容性任何修改掉落点行为的模组
五月 引发冲突。
修改这些职业的模组可能导致冲突:
全屏商户游戏控制器
物品筛选分类
物品标签控制器
物品提示底部模块
物品通用提示控制器
菜单_商人
新物品提示底部模块
UI物品助手
商人
沉浸式手雷 ●内置交互:随机补给箱中可能包含沉浸式烟雾弹。
沉浸式治疗 ●内置交互:随机包中可能包含沉浸式生命恢复道具。
等级品质自定义器 ●内置互动:随机礼包与NPC礼包开启后,将尝试重置物品尺寸。
控制战利品大小 ●可选补丁可用:随机包裹的掉落表将受到影响
控制掉落物大小 设置。否则无法交互。
《丝线余音》 ●内置交互:随机礼包将依据容器概率注入一件模组服装。
供应商筛选 ●兼容始于
v2.0.1 关于那个模组。
备注: 你可能需要手动关闭掉落点供应商类型的“禁止所有”选项。
鸣谢一如既往,衷心感谢CDPR创造了如此引人入胜的游戏体验。
衷心感谢各位工具开发者,以及
《赛博朋克2077》模组社区 Discord.
特别感谢 psiberx 帮我搞定了如何创建持久化包对象!
这里曾经有一个模组列表。我懒得维护它了 :D