DesertLink 模组菜单 4.5 — 自 4.2 起的完整更新日志- 修复了“一击必杀”错误地允许敌人对达米安和温卡一击必杀的问题。
- 修复了生命值和耐力值功能无法正确识别达米安和温卡的问题。
- 改进了角色切换和高负载游戏过程中无限生命与无限体力的处理。
- 切换角色或禁用生命值加成时,恢复正常生命值的功能得到改进。
- 添加 幽灵模式 到玩家标签页。
- 幽灵模式可防止敌人侦测,包括在攻击、暗杀或撞击敌人之后。
- 在战斗中启用幽灵模式会使敌人失去对玩家的感知。禁用后将恢复正常侦测。
- 已添加 随机遭遇 到“世界”选项卡。
- 遭遇可直接通过菜单激活。
- 为头目、敌人群体和野生动物添加了独立选项,并新增了仅使用已发现敌人的选项。
- 添加了可调整的最短/最长等待时间、生成距离以及更近距离遭遇的概率。
- 默认遭遇间隔随机选取于 2到4分钟.
- 添加了遭遇NPC最大数量、NPC存活时间和清理距离的控制选项。
- 新增清理操作,可移除随机遭遇的NPC,同时保留手动生成的NPC。
- 已添加 生成任意NPC 作为“世界”标签页中的集成面板。
- 添加了可搜索目录,包含 7,250 条字符条目,并带有类别和阵营/家族筛选功能。
- 包括首领、敌人、盟友、中立角色、宠物、动物和坐骑。
- 为有单独图像的条目添加了头像。没有单独头像的条目使用不同的姓名/ID卡,详细信息中显示共享的家族图像。
- 添加了生成距离和阵营选择,包括敌人、友方和中立选项。
- 生成数量现在接受 1到10的每个整数而不是只有 1、3、5 和 10。
- 添加了收藏功能、最近10次生成记录、快速预设以及随机首领/敌人行动。
- 新增了生成NPC的管理选项:传送至玩家、复制、消除选中单位以及消除全部。
- 为支持的生成NPC添加了无敌、生命值倍率和伤害倍率。
- 为支持的同伴添加了招募和跟随/停留控制。
- 生成列表和计数器会随NPC移除而更新。
- 已添加 阵营战 在NPC面板内。
- 每支队伍可以包含多个不同的角色类型。
- 队伍并排显示,每个角色卡下方有可编辑的数量。
- 角色可通过卡牌上的 X 按钮、手柄 Y 键或键盘 Delete 键移除。
- 战斗中生成会遵守共享的NPC上限,包括已有和待生成的NPC。
- 整合了完整的 染料工坊 到物品栏标签页。
- 新增已装备物品和背包物品浏览、染色区域选择、颜色选择器、RGB 编辑以及颜色预设功能。
- 添加了应用染料、去除染料和撤销上次染色操作。
- 添加了保存、加载和删除染色配置的功能。
- 已将装备染色限制选项连接到菜单现有的染色解锁功能。
- 为染坊和生成任意NPC添加了更大的可移动面板。
- 可以通过用鼠标拖动面板标题或使用控制器右摇杆来移动面板。
- 新增六种主菜单配色主题: 紫罗兰、日落、玫瑰、青柠、皇家蓝和蓝绿色,总数达到14。
- 为两个集成面板添加了更多强调色。
- 添加了可选的HDR色彩校正和亮度控制。HDR校正默认关闭。
- 修复了在Xbox上使用菜单后游戏视角灵敏度突然升高的问题。
- 更新了Xbox和PlayStation的输入处理,以保留正常的控制器数据。
- 改进了菜单打开时的游戏输入阻止机制,并在菜单关闭时恢复输入。
- 已添加 键盘数字输入 物品数量、NPC生成数量、单张战斗卡牌以及最大随机遭遇次数。
- 点击数量即可输入,按回车键确认,或按退出键/B键取消。
- 方向键与控制器调整仍然可用。
- 空或无效条目无法应用数量;超出范围的数字将保持在现有限制内。
- 生命、耐力及其他倍率选项保留其预设选择。
- 优化了生命值、一击必杀、伤害数字与生成NPC属性控制之间的交互。
- 通过共享的生成与追踪系统,将手动生成与随机遭遇整合在一起。
- 已更新两者 英语和简体中文版 至《红色沙漠》4.5版本 2.03.02.
模组菜单现已支持我的独立模组DesertLink伤害数字显示
还添加了对简体中文版的支持
适用于2.03.02版本
关于DESERTLINKDesertLink All In One 是《红色沙漠》的一体化模组菜单,将玩法工具、物品栏管理、世界控制和体验优化修改整合在统一的游戏内界面中。
DesertLink 提供了一个集中式界面,支持的功能可以在其中独立配置,而无需安装和管理一堆互不相关的菜单和工具。
首个公开版本包含玩家与战斗选项、动力飞行、路径点传送、完整物品浏览器、实时库存管理、游戏存储界面远程访问、库存扩容、堆叠管理、时间与天气控制、难度自定义、数据修改以及内置模块诊断功能。
DesertLink 围绕三项原则设计:
模块化 — 在技术可行的情况下,各功能独立运行。
兼容性提示 — 模块会验证其所依赖的运行时条件,并在这些条件不满足时以失败关闭方式处理。
社区驱动开发 —未来的功能将很大程度上受到《红色沙漠》玩家反馈和诉求的影响。
本次发布是一个持续开发中的项目的开端,而非固定的最终功能集合。
控制DesertLink同时支持手柄和键盘鼠标操作。
键盘打开菜单:INSERT(你可以更改快捷键)
关闭 / 返回:Escape / Backspace
导航:方向键
选择:回车
类别导航:Q / E
重置支持值:删除
控制器打开菜单:LT + RT + 十字键上
导航:方向键/支持的方向输入
确认:A / 叉号
返回:B / 圆圈
类别导航:LB / RB
界面经过专门设计,从主页面、子菜单、列表、选择器到受支持的物品栏操作流程,全程均可使用控制器进行操作。
支持Xbox和PlayStation风格的手柄布局,通过兼容的手柄输入即可使用。键盘和鼠标可随时与手柄输入同时使用。
个别功能也可以在适当情况下利用控制器硬件。例如,真实飞行模式在兼容控制器上包含可选的震动反馈。
安装
- 关闭游戏 (运行中的 .asi 文件无法替换)。
- 找到游戏文件夹:Steam → 红色沙漠 → 右键点击 → 管理 → 浏览本地文件 → 打开
bin64
(包含以下内容的文件夹:
CrimsonDesert.exe
). - 从压缩包中复制 两者 进入
bin64
:
沙漠链接模组菜单.asi
- 那个
数据包
文件夹(数据模组载荷——没有它,数据模组区域将显示为不可用)
- 首次安装,还是从旧版本升级? 删除
沙漠链接模组菜单.ini
一次,以便其重新生成。 - 只保留 一 DesertLink 菜单 .asi 载入中
bin64
DesertLinkcore.asi 是传送伴侣——如果你使用传送功能,请下载它。 - 启动游戏 → 插入 或 F10 (或 L2/LT + 十字键上) 打开菜单。
- 打开 诊断 验证:绿色 = 正常,灰色 = 等待(进入世界),黄色 = 需要更新游戏版本。
卸载: 删除
DesertLinkModMenu.asi
,
数据包
文件夹,
沙漠链接模组菜单.ini
以及
.log
文件。
数据包:
启用数据模组后游戏需要重启,请先在模组菜单中启用,关闭游戏并打开DMM,它会自动检测json模组,你只需挂载它们,之后重新打开游戏即可一切正常运行,并可通过模组菜单进行配置。
真实飞行
在哪里: 菜单 →
玩家 → 真实飞行.
- 启用 该 真实飞行 切换(为了初始状态干净,它始终以关闭状态开始)。
- 游戏中: 从任意位置跳跃或坠落,然后按下 F (keyboard) 或 磅 (控制器) 滞空时 切换飞行模式开/关。 空格 / X 立即取消飞行。着陆后自动退出。
- 飞行时:
- 登升: 大写锁定 / RB
- 下降: Ctrl / 转推
- 向前推进: V / A
- 掷骰: 左Alt键 / B
- 取消: 空格 / X
玩家真实飞行真实飞行提供了一套可控的动力飞行系统,用于开放世界探索。
它支持悬停、上升、下降、俯冲和向前推进,而非仅作为简单的垂直移动或穿墙命令运作。
飞行行为可直接通过DesertLink进行配置:
悬停重力 — 控制悬停时施加的重力大小。
提升/降低强度 — 调整垂直飞行响应。
推力强度 — 控制向前加速。
最大推力 — 控制最大前进飞行速度。
速度缩放 — 调整整体飞行速度。
轰隆 — 在兼容手柄上飞行时启用手柄震动反馈。
这些控制项可用于配置飞行行为,以适应缓慢探索或显著加快世界穿越的需求。
传送DesertLink包含完整的路径点和已保存位置传送系统。
传送至路径点使用游戏内常规世界地图放置一个航点,DesertLink即可将玩家直接传送到检测到的位置。
菜单会在传送前显示检测到的航点坐标。
传送高度控制抵达目标点上方的抵达高度。
默认值为700,传送至山地或复杂地形时可提高。
传送快捷键为路径点传送分配一个键盘按键。
配置完成后,所选按键可在游戏过程中直接传送至当前地图的传送点,无需打开DesertLink菜单。
已保存路径点将玩家当前位置保存为个人航点。
最多可存储8个位置,并可单独:
- 传送至
- 已重命名
- 已删除
玩家与战斗选项无限生命防止受支持玩家受到生命值伤害。
无限耐力激活期间防止正常体力消耗。
无限灵力激活期间防止正常消耗灵力。
无限坐骑耐力防止玩家的坐骑耗尽耐力。
移动速度将玩家移动速度从1倍调整到10倍。
一击必杀使受支持的敌人可被一击击败。
无限耐久防止受支持的装备耐久度下降。
最大充能次数使受支持的充能物品保持最大充能状态。
无冷却移除受支持物品的冷却时间。
从未想要阻止正常的赏金/红区通缉行为。
拿走拿取或偷取交互均按直接拿取处理。
始终格挡/闪避大幅延长精准防御和精准闪避的判定窗口时间。
最大羁绊使受支持的NPC、宠物和坐骑的羁绊值保持在最大值。
这些功能均可单独配置。DesertLink无需全局游戏预设即可使用单个选项。
物品栏添加任意物品DesertLink内置完整的游戏物品浏览器,与支持的游戏物品目录相连。
该界面提供:
- 物品搜索
- 分类筛选
- 数量选择
- 直接添加控制
- 物品名称和内部物品键
- 物品插图 / 可用时显示预览
- 已保存的收藏
常用物品可以放入“已保存收藏”,再次添加时无需反复搜索整个目录。
产品目录直接呈现在 DesertLink 界面内,并带有独立的导航和物品预览面板。
物品栏管理员物品栏管理器实时显示玩家当前携带的物品。
可使用以下方式浏览物品栏内容:
- 搜索
- 分类筛选
- 命名物品栏分类
- 物品详情
- 可用的物品原画
- 数量信息(及变化)
单个物品可在专用物品面板中打开,在那里可以调整支持的数量或删除物品。
批量操作使用 X / 方块键 / Tab 键可标记多个库存条目,并通过批量操作流程进行处理。
最近删除已删除的物品会被DesertLink的恢复系统记录。
最近删除功能提供单独恢复控制,让误删的项目可以恢复,而不是立即永久丢失。
回收系统的设计旨在让库存清理切实可行,同时不会让每次删除都变得不可逆。
随处私人储物通过DesertLink直接访问游戏自身的存储接口,无需返回每个实体存储位置。
支持的存储界面包括:
- 私人仓库
- 可采集宝箱
- 衣柜
库库冷却器
- 收藏品宝箱
- 稻草营地
- 鸟食
- 城镇仓库
- 深渊装备库
DesertLink 打开游戏原生的存储界面,而不会用一个无关的外部物品栏窗口来替换存储功能。
库存扩容——最大库存将支持的存储容器扩展至其最大容量。
物品栏扩展是实时开关,可直接通过DesertLink启用或禁用。
无限叠加——丰厚堆叠提高可堆叠物品的堆叠上限。
无限堆叠每次会话开始时都会刻意保持禁用状态,以便仅在玩家选择启用时才生效。
世界时间和天气时间和天气可直接控制当前世界状态。
DesertLink显示当前游戏内时钟,并提供精确和快速的时间控制。
时间控制- 设置小时
- 早晨
- 正午
- 晚上
- 夜晚
- 前进 1 小时
- 推进6小时
- 推进12小时
- 前进24小时
- 冻结时间
游戏速度世界模拟速度可在0.5倍至3倍之间调整。
游戏速度与玩家的移动速度设置相互独立。
天气预设- 动态
- 清除
- 阴天
- 雨
- 风暴
- 雾
手动环境控制- 雨
- 雪
- 尘埃
- 近雾
- 远雾
- 云层密度
- 风
- 清除迷雾
- 无风
这样可以在需要时保持正常的动态天气系统处于激活状态,同时在需要时提供直接的环境控制。
难度全面调整难度重制提供实时难度自定义,包含以下独立部分:
普通敌人首领支持的战斗统计项拥有独立的启用控制和倍率设置。
禁用某个单独选项可保留游戏该项属性的真实价值。
这使得可以仅调整战斗难度的特定部分,而不是对每场战斗应用统一的倍率。
数据模组部分 DesertLink 功能有意以游戏数据修改的方式实现,而非采用不必要的运行时钩子。
数据模组通过模组管理系统进行暂存,但其构建方式使得你无需重启游戏,禁用后会自动将原版文件还原。
每日商店刷新恢复每日商人库存刷新行为。
调度系统全面改造提供支持的派遣任务配置,包括:
- 成员要求
- 费用
- 任务时间
- 奖励
进度系统重做提供受支持的经验值倍率与进度节奏选项。
在支持的情况下,可选择可用的变体。
设置DesertLink在菜单内直接包含界面和输入自定义功能。
主题在8种界面预设中自由选择,即时切换。
界面缩放将界面从0.85倍调整至1.75倍,以适应不同的显示器和观看距离。
打开菜单快捷键为打开DesertLink分配自定义键盘快捷键。
冻结时间快捷键为游戏过程中的时间冻结控制分配一个专用快捷键。
诊断与兼容性游戏更新可能会改变各个模组所使用的内部系统。
DesertLink 包含一个专门的诊断页面,用于报告受支持模块的健康状态,而不是在所需运行时组件不可用时静默地将某个选项显示为可用。
绿色 — 工作中模块初始化成功。
黄色 — 需要更新一个必需的游戏组件已发生变更,受影响的此功能目前无法安全启用。
等待中模块尚未完成运行所需的初始化。
红色 — 失败模块未能正确初始化,当前不可用。
数据模组也会暴露其相关的暂存状态。
DesertLink 的设计并非围绕单一的全局版本检查,不会因为某个游戏系统发生变化就无谓地禁用所有功能。
在技术可行的情况下,兼容性评估以单个模块为单位进行。因此,不兼容的模块可以故障关闭,而不相关的兼容模块则继续运行。
这并不意味着未来《红色沙漠》的每次更新都会自动获得支持。
这意味着兼容性问题会被明确且可见地处理,而不是向玩家隐藏。
已验证发布目标:红色沙漠 2.03.02运行时功能与数据模组DesertLink会根据功能的不同,有意采用不同的实现方式。
真正需要实时运行行为的功能通过运行时模块实现。
可以通过游戏数据直接实现的功能仍然属于数据模组。
这保持了架构的专注性,并避免在没有技术收益的地方引入运行时钩子。
对玩家来说,区别很直接:
运行时特性 通常可以在游戏运行时更改。
数据模组 状态更改后需要重启。
社区驱动开发当前功能列表并非DesertLink的最终功能列表。
发布后开发工作将继续推进,社区反馈将在决定后续新增内容方面发挥重要作用。
如果有任何限制、重复性机制、缺失的便捷功能或玩法选项希望DesertLink处理,请在Nexus评论区留下建议。
你不需要知道该功能应如何实现。
描述您希望能够实现的功能,以及它将如何改善您的体验。
请求可能导致:
- 新玩法选项
- 额外的库存工具
- 新的体验优化功能
- 扩展世界控制
- 对现有模块的改进
- 额外的控制器功能
- 新工具
- 新的配置选项
功能将根据实用性、技术可行性、兼容性以及是否能在不影响DesertLink其余部分稳定性的前提下实现来考量。
错误报告同样宝贵。
报告问题时,请附上您的《红色沙漠》游戏版本或 Steam Build ID、受影响的 DesertLink 功能以及问题的清晰描述。
沙漠链接平台
为玩家、模组创作者和受支持游戏打造的统一生态。
绯红沙漠模组菜单只是我们正在构建的内容的一部分。
DesertLink 正在开发为一个专用的多游戏桌面平台,旨在将模组发现、安装、创建、测试、发布、兼容性管理以及游戏专属工具整合到一个互联的应用中。
目标并非仅仅是打造又一个模组管理器。
DesertLink 的设计旨在覆盖游戏模组制作的完整生命周期:
发现 → 安装 → 游玩 → 创作 → 测试 → 打包 → 发布 → 更新 → 诊断 → 迁移
该平台目前正处于积极开发阶段。以下功能代表DesertLink主应用程序的规划方向,与本Crimson Desert模组菜单版本中已提供的功能相互独立。
献给玩家游戏库为所有DesertLink支持的游戏提供中央库。
DesertLink 将检测受支持的安装,并为每个游戏提供专属页面,包含可用模组、工具、配置文件、诊断信息及游戏专属功能。
该平台正围绕独立游戏模块进行设计,从而能够在不将应用程序变成单一整体系统的情况下,支持添加新游戏。
模组发现与管理浏览支持的模组,进行安装、配置、启用或禁用,并跟踪当前已安装的内容,无需手动维护多个游戏目录。
DesertLink 旨在识别所安装的模组类型并对其进行恰当管理,而非将每个模组都视为一堆无法识别的文件。
一键安装与更新支持的 DesertLink 版本可直接通过平台安装和更新。
长期目标是消除重复性的手动安装工作,同时保持对所安装内容及其归属位置的清晰信息。
模组配置为同一游戏创建不同配置,并在它们之间切换,无需手动重新构建整个设置。
配置文件可用于不同的游玩风格、模组组合和配置。
存档管理专用的存档管理工具已规划为平台的一部分,包括为受支持游戏提供有序的存档访问和备份功能。
这将允许玩家在进行修改或尝试不同配置之前保护重要的进度。
控制中心支持的游戏可通过专属控制中心调用其 DesertLink 运行时功能。
无需单独的培训器、实用工具和配置应用程序,兼容的运行时功能可以通过与管理游戏相同的DesertLink界面进行组织。
游戏专用工具DesertLink不会强迫每款游戏套用相同的通用界面。
每款受支持的游戏均可获得专用模块,例如:
- 运行时游戏控制
- 背包工具
- 世界控制
- 地图工具
- 遥测
- 同伴功能
- 保存工具
- 模组配置
- 诊断
- 游戏专用工具
每个受支持游戏的具体功能组合可能有所不同。
兼容性管理游戏更新是运行时模组制作中最大的问题之一。
DesertLink 的设计理念是围绕构建感知,而不是盲目假定旧修改在更新后仍然兼容。
支持的模块可识别已安装的游戏版本,提供兼容性信息,并禁用无法安全使用的功能。
目标很简单:对一款游戏或一个模块的更新,不应无谓地破坏整个DesertLink生态系统。
诊断与维修DesertLink 将为支持的的游戏和模块提供集中式诊断功能。
该平台旨在帮助识别:
- 不支持的游戏版本
- 缺少组件
- 过时的模块
- 安装问题
- 模组冲突
- 无效配置
- 运行时组件失败
- 更新需求
在支持的情况下,修复和恢复工作流可以直接通过应用程序提供,而不需要用户手动诊断每一个安装问题。
致模组创作者DesertLink并非只为下载模组的玩家设计。
该项目的一大部分是
创作者 系统:一个专用环境,旨在帮助开发者在玩家所使用的同一平台上研究、构建、测试、打包和分发游戏模组。
创作者工作区直接在DesertLink中创建并管理模组项目。
创作者工作区可以将项目信息、支持的构建版本、已发现的游戏结构、配置、资源、构建输出和发布信息集中管理,而无需将项目分散在互不相关的工具和文件夹中。
通过DESERTLINK创建模组长期目标是通过DesertLink Creator环境直接创建受支持的修改内容。
不同的游戏和不同类型的修改需要不同的处理方式,因此Creator系统在设计上会酌情同时支持运行时修改和游戏数据修改。
平台将优先采用能够正确提供所请求行为且侵入性最小的实现方式。
沙漠连接桌我们也在开发自己的结构化方法,用于传统的游戏数值和作弊表工作流程。
DesertLink 表格旨在以可复用的格式表示受支持的值、结构、模块和兼容性信息,而不是将发现的值视为无组织的地址集合。
这为创作者工具和面向玩家的DesertLink模块创建了一个可共同使用的基础。
引导式价值与结构发现创作者工具计划用于协助识别有用的运行时值,并将发现转化为易于理解、可复用的项目信息。
目标不仅仅是找到一次地址。
目标是帮助创作者了解发现了什么,记录其背后的证据,并判断该发现能否在游戏重启或未来版本中保留。
运行时与数据模组开发DesertLink Creator 旨在支持多种形式的模组开发。
当某项功能可以通过游戏数据干净地实现时,创作者应当能够使用面向数据的工作流程。
在需要真实运行时行为的情况下,DesertLink 可以提供适用于运行时模块的工具。
这种区分对平台至关重要:使用运行时钩子应是出于技术必要性,而非仅仅因为它们可用。
签名与兼容性工具进行运行时修改的创作者需要的不仅仅是一个硬编码地址。
DesertLink 计划提供一系列工具,用于针对受支持的游戏版本创建、验证和测试可复用的签名与兼容性规则。
目标是在制作模组时就将兼容性作为明确考量,而不是等到用户反馈更新破坏了兼容性之后才发现问题。
钩子与功能研究协助对于高级项目,计划推出Creator工具,帮助围绕游戏功能、运行时行为、签名、结构和潜在钩子目标来组织研究。
DesertLink不会将未经验证的发现视为已完成的实现。
研究、证据、验证和发布状态旨在在整个工作流程中保持可区分。
有据可依的开发重要发现可以携带其佐证材料。
创作者将能够区分以下信息:
已发现
- 静态验证
- 运行时已验证
- 针对特定游戏版本进行了测试
- 创作者已确认
- 已被后续更新取代
这使得项目能够保留实现背后的推理过程,而不是仅仅保留最终的地址或补丁。
自动构建验证当受支持的游戏收到更新时,DesertLink 的长期创作者工作流程旨在帮助确定哪些内容仍然匹配、哪些需要验证以及哪些实际发生了更改。
每次更新后无需从零开始逆向工程,可以将之前记录的信息与新版本进行比对。
版本迁移Creator 的更大目标之一是实现游戏版本间的辅助迁移。
先前发现的结构、特征、数据变更和模块需求可以针对较新版本重新验证,以便创作者能够专注于实际发生变更的部分。
在无法安全证明迁移的情况下,受影响的组件会明确保持未解决状态,而不会被静默假定为兼容。
回归测试创作者项目计划支持可重复的验证和回归检查。
一个在某个版本上有效的模组,应当有一种有文档记录的方法来判断其关键假设在下一个版本上是否仍然成立。
可复现的构建与打包DesertLink 的设计旨在帮助创作者项目转化为可复现的发布版本。
预期的工作流程包括:
项目 → 验证 → 构建 → 测试 → 打包 → 发布发布元数据、兼容性信息和所需组件可随项目一同传递,无需在每次更新时手动重建。
创作者中心与发布创作者最终将能够通过DesertLink生态系统准备并发布受支持的版本。
计划中的创作者中心包含以下基础:
- 项目页面
- 发布管理
- 版本历史
- 兼容性元数据
- 更新交付
- 文档
- 创作者信息
- 面向玩家的安装信息
目标是缩短从制作一个可用的模组到向玩家交付干净、易懂的发布版本之间的距离。
初级和高级工作流程并非每位创作者都需要同等程度的控制权。
DesertLink Creator 既为初次接触游戏模组的用户规划了引导式工作流程,也为需要直接访问底层项目信息的开发者提供了高级视图。
目的并非隐藏技术细节。
让这些细节在重要时清晰易懂,在无关紧要时不碍事。
同伴与在线游戏集成DesertLink 的设计理念同样基于这样一个想法:实用的游戏工具并不总是需要存在于游戏窗口之内。
实时遥测支持的游戏可向DesertLink Companion模块提供实时信息。
根据游戏和可用集成的不同,这可能包括以下信息:
- 玩家位置
- 世界坐标
- 方向和朝向
- 地图位置
- 游戏状态
- 其他支持的遥测
这为外部地图、副屏显示以及游戏专属的 Companion 体验奠定了基础。
实时地图与定位工具我们现有的《红色沙漠》伴侣应用作品已经通过实时玩家定位、坐标、地图集成、保存位置及相关导航工具展示了该系统的方向。
未来支持的游戏可以在适当情况下获得专属的伙伴体验。
局域网伙伴同伴功能的设计也将不再局限于游戏电脑。
计划中的局域网系统将允许受支持的 Companion 体验在本地网络中互相通信。
这意味着游戏可以在主游戏电脑上运行,而兼容的DesertLink Companion界面则可在旁边的第二台设备(如笔记本电脑)上运行。
这种长期架构还为额外的副屏体验奠定了基础,而无需用覆盖层遮挡主游戏画面。
一个为成长而生的平台DesertLink 正围绕模块化架构进行设计。
新游戏可以自带模块。
无需重新构建整个应用程序即可添加新的创作者工具。
同伴功能可独立发展。
单个游戏集成可以更新,而无需更改不相关的游戏。
该平台旨在最终连接:
图书馆模组配置文件存档控制中心诊断创作者同伴遥测发布更新兼容性在一个DesertLink账户和界面下。
本地AI — 长期创作者方向我们也在研究未来可选的本地AI辅助创作者工作流程。
这个理念是让DesertLink不依赖云端AI服务,也不需要创作者仅仅为了使用平台而不断购买代币。
对于性能足够强大的系统,可选的本地模型可以辅助创作者工作流程,同时将底层项目、兼容性信息、验证系统和确定性工具保持在DesertLink的控制之下。
创作者协助可能包括组织研究、解释已发现的结构、处理大量项目证据、协助迁移工作,以及帮助创作者理解复杂的模组项目。
这仍是DesertLink愿景中较为长期的部分,而非当前《红色沙漠》版本的功能。
从玩模组到做模组
DesertLink 同时面向模组社区的两类群体打造。
对玩家而言,目标是一个干净整洁的平台,用来发现、安装、配置、更新和排查受支持的模组。
对于创作者而言,目标是建立一个开发环境,帮助将研究转化为结构化、可测试且可分发的项目。
对于支持更深层次集成的游戏,DesertLink可以将桌面应用、游戏内模块和 Companion 体验连接成一个系统。
一个发现模组的平台。
一个平台即可使用它们。
一个用于创建它们的平台。
一个平台,让它们在游戏变化时依然正常运行。
crimson Desert模组菜单是我们迈向该平台的第一步,也是我们首次公开的进展。
DesertLink主应用程序的开发工作已经启动。
更多内容准备就绪后将陆续揭晓。
帮助塑造沙漠链接该项目将持续发展。
如果您使用DesertLink,欢迎提供反馈。
请告诉我们哪些功能有用。
请告诉我们哪些方面可以改进体验。
发现问题时请报告。
提出您认为《红色沙漠》缺少的功能。
最重要的是,告诉我们你希望DesertLink接下来支持什么。
社区请求将在开发过程中进行审核。
谢谢感谢所有下载DesertLink、报告问题、提供反馈、建议功能或支持其持续开发的玩家。
本次首发版本是一个更宏大项目的基础。
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