CDMW轻量版存档

创作者: ratrider
已更新:2026-08-03 14:27:15
149.3MB

关于此 MOD

独立只读浏览器,用于Crimson Desert PAMT/PAZ归档文件。无需改动游戏数据即可搜索、预览和导出纹理、模型、文本和媒体。模型预览会读取资源自带的材质。为提升性能,已用C#/C++重写,
重点是速度。
缓存与启动:
Archive Lite 在游戏存档上构建一个持久索引并重复使用。以完整零售安装为基准——1,674,781 个条目,292 MB 索引——在 Ryzen 7 9800X3D 上,游戏位于 NVMe SSD:
  • 首次构建:约6秒,仅一次。
  • 从缓存中打开:大约0.15秒,之后每次启动都是如此。
  • 游戏更新后刷新:约5秒,完全重建。
索引以存档本身的指纹为键,因此游戏补丁会被检测到,而不会静默提供过时数据,被取代的索引会被回收而不是不断堆积。在机械硬盘或较旧的 CPU 上预计需要更长时间。物品查找器目录会在你首次打开时单独构建。

GitHub

https://github.com/Ratty123/CDMW-Lite
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功能
  • 对大型档案进行扁平、文件夹和分类浏览,支持分页、筛选、排序以及持久化的磁盘索引。
  • 在档案或零散文件夹中进行文本搜索,可取消,并支持文件内导航。
  • 物品查找器:通过本地化名称定位物品,并跟随精确或相关的存档链接。
  • 文本、XML、图像、DDS纹理、支持的媒体、存档元数据以及PAC/PAM/PAMLOD/PAT几何体的预览。
  • 模型预览会读取真实材质附属文件和纹理——打包的粗糙度/金属度、双通道BC5法线、自发光强度、颜色混合层、各向异性头发。
  • 关联资产发现与导出,包括将网格导出为 GLB、OBJ 和二进制 FBX。
  • 可便携运行,也可作为单个自解压可执行文件运行。
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技术
用C#(.NET 10 / WPF)和C++从头重写。 

界面保持轻量:命名管道工作进程负责归档查询、搜索、预览和导出,并且全程可取消,原生 C++ 核心处理只读的 PAMT/PAZ/PATHC 解码,DDS 和网格处理在进程内完成,而不是由 Python 宿主驱动,D3D11 渲染器则运行在独立的子进程中。 

独立构建版本是一个单一的 Native AOT 可执行文件。模型预览冷启动约 100 毫秒,热启动约 1 毫秒,且可跨会话保持热启动状态。

需要 Windows 11 x64。无需安装 .NET。

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为什么选择精简版而不是完整工作台?

大多数人打开这些存档只是想查看并提取资源,而不是制作模组。完整工作台具备存档写入、替换、补丁、备份/恢复和模组构建权限,以及随之而来的体积和配置。Lite 并非禁用了那一侧的功能——而是根本不包含它。PAMT、PAZ 和 PATHC 以只读方式打开,导出到你选择的目标位置,因此从设计上就无法修改游戏数据。

这一约束正是重写值得去做的原因:写入路径移除后,读取路径可以被重建为一个单一的原生可执行文件,无需安装运行时,拥有自己的设置、缓存和日志,并具备进程隔离,因此损坏的归档文件或 GPU 故障只会让一个工作进程崩溃,而不是整个应用。

Lite 也是验证读取路径的地方。在这里站稳脚跟的组件会回归 CDMW Full——持久化归档索引及其缓存处理、材质解析与模型预览管线,以及支撑它们的原生纹理与网格处理。在 Lite 中落地的修复不是分支;它们就是 Full 将要运行的同一套读取路径。

制作模组时请使用完整工作台。只想查看和导出时,请使用精简版。
完整CDMW

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语言
英语、德语、西班牙语(西班牙)、西班牙语(拉丁美洲)、法语、意大利语、葡萄牙语(巴西)、波兰语、俄语、土耳其语、日语、韩语、简体中文和繁体中文。可在应用内选择,并会在会话之间记住。

除英语外,所有内容均为机器翻译,未经母语者审校,因此可能出现措辞生硬及个别术语错误,尤其是在档案和渲染相关词汇方面。如发现任何读起来不通顺的地方请反馈,我会进行修正——非常欢迎母语者的指正。

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如果这款软件对你有帮助,并且你喜欢它,欢迎请我喝杯咖啡,支持后续开发! 
(是的,我有一只巴哥犬——它讨要糖果,名字叫雷电。)
https://ko-fi.com/ratrider

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