更多路径单位

创作者: GamerQuora
已更新:2026-03-26 03:19:12
76KB

关于此 MOD

将游戏中可用的PathUnit数量(用于车辆和市民实例寻路)翻倍(从262,144增加到524,288)。只需启用并开始新游戏,或加载现有游戏——无需其他步骤。


将游戏中可用的路径单元数量(用于车辆和市民实例的寻路)翻倍(从262,144增加到524,288)。

只需启用并开始新游戏,或加载现有存档——无需其他步骤。

重要提示

就像使用任何其他提高上限的模组一样(更多车辆、更多市民单位等)——在此模组启用状态下创建的存档 没有它就无法重新装填.

这从根本上就无法撤销。 一旦你有了 quart,就没办法再把它装回 pint 壶里了。

记住:备份是你的好朋友!

重要:首次启用此模组后,请在加载任何存档/开始新城市之前重启游戏
否则,如果你使用了TM:PE(你几乎肯定在用),很可能会遇到“数组索引越界”错误。

模组兼容性



目前没有 已知 不兼容的模组。注意——这并不意味着它们不存在,只是说即使存在,也尚未被发现!

专门兼容TM:PE。

什么是PathUnit?
PathUnit是游戏内部用于执行寻路(从A点到B点)的数据结构。让单个车辆(或市民)从其起点到达目的地需要消耗一定数量的PathUnit(具体取决于所需路线的长度)。

当游戏达到PathUnit上限时会发生什么?
不幸的是,与其他一些限制不同,游戏在你达到路径单元上限时并不会通知你。路径单元不足意味着游戏无法将车辆或市民引导至他们的目的地;公共交通停止运作,城市服务(包括消防车!)无法正常生成,货物运送也会停止。等你注意到的时候,可能已经有多栋建筑被废弃了。

卡住的市民和车辆
有时在游戏中,市民和车辆可能会卡住,并开始频繁发送寻路请求,这会消耗大量寻路单元。

TM:PE 包含一项功能(位于“维护”设置下),可重置卡住的市民和车辆;如果你发现 PathUnit 使用率非常高,不妨试一试。

性能影响
已注意尽量减少性能影响;应当会有 否 模组本身会带来明显的性能影响。当然,如果运行中的PathUnit更多,寻路活动也可能更多,这本身也会产生性能开销——但这不是模组的问题,只是游戏现在能处理更多工作了,所以负载自然更大。

这有点像真实人口2模组——模组本身不会影响性能,但如果模组让你的城市更大、市民更多,那么运行速度自然会比以前慢一些……

模组作者
请不要在你的模组中假设固定的数组大小;对于PathUnits,不要使用硬编码的数组大小(包括使用 路径管理器.最大路径单位数量). 相反,请在运行时检查数组大小,使用 Singleton<PathManager>.instance.m_paths.m_size. 这是 尤其 在复制粘贴反编译的游戏代码时很重要。



元
如上所述—— 永久改变存档文件使用此模组创建的存档 没有它将无法读取.

此模组使用 和谐[github.com] 版本 2.2 由 Andreas Pardeike 通过 城市和谐 由 boformer 制作的模组。


源代码
[github.com]。


翻译
[crowdin.com]。
如果你想让我在CrowdIn上添加其他语言,请在下方留言。


[ko-fi.com]

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