刷新倍率(原为3倍刷新——现为UE4SS)

创作者: FalseLight27
已更新:2026-02-16 06:34:37
3KB

前置 MOD

使用 刷新倍率(原为3倍刷新——现为UE4SS) 时将自动安装

关于此 MOD

自定义游戏世界中静态生成点出现的NPC数量。
现在使用 UE4SS 制作。感谢支持:

  • 我们现在有了可自定义的全局倍率,跟Pak版那个锁死3倍的设置不一样了。
  • 现在不需要缩短重生冷却时间了。你想设多长都行。
  • 更新不再导致模组损坏(希望如此)

新功能:虫群倍率

如果变量"swarmMultiplier"设为真,则NPC将 
“蜂群NPC”表格将乘以“蜂群倍数”变量,而非“固定倍数”变量。 

我做这个是为了让那些只有在数量上才会构成真正威胁的NPC——比如害虫和僵尸——真正拥有数量优势。




你也可以选择排除特定类型的NPC,使其不参与复制:




以上内容均可在 main.lua 中编辑,用任意文本编辑器打开即可。

我会在未来的更新中为每个NPC添加倍率。



为什么要做这个?

我做这个是因为觉得敌人太少了,尤其是对于人数较多的房间。目前我们只有三个人在玩“末日”难度,而我刚发现这个难度下无论玩家数量多少,敌人生成数量都已经达到上限。如果这就是全部,那根本不够。就算只有我们几个,早在实验室阶段就已经能轻松碾压所有敌人。我想尽可能长久地保留那种作为一个随机、弱小又胆小的黑山科学家的感觉。

这是怎么用的?

该模组修改了每个生成器类别中NPC的最大数量上限。即调整散布于世界各地的固定刷新点。其他方式生成的NPC,例如 突袭 控制台指令不受影响(编辑:经核查可能确实会影响突击任务。将在后续更新中为突击模式添加开关选项并验证)。 

安装:

1. 请先安装 UE4SS
2. 解压至AbioticFactor/ue4ss/Mods

已知问题:
  • 极少数情况下,生成器实际刷出的NPC会比乘数设定少一个。正在排查原因。
  • 目前,该模组无法对死神、电力水蛭首领和雪人进行增殖。
  • 部分路径存在错误,若将某些NPC填入任意表格中,将无法被正常识别。近期会发布修复补丁。 

其他注意事项:

  • 显然,具体有多少NPC能扛住你的设备性能,还得看你的电脑配置。
  • 不太明显,但似乎也与服务器性能有关:NPC数量越多,它们就越迟钝。有时可能要等上大约10秒它们才会注意到你。如果其中不少NPC正处在战斗状态,情况还会更糟。这看起来是一种为了节省性能、保护玩家帧数而启动的机制。只希望它能更智能一些(目前似乎不会优先处理靠近玩家的NPC,这一点有待改进)。
  • 再次强调:此模组设定了一个 全局 未在例外表中定义的NPC所适用的倍率。 
  • 除“排除”表之外,所有例外表均可关闭,专为想弄三只巨兽之类的疯子(比如我)准备。 
  • 刷新倍率应可与「强化杂兵」直接配合使用(若能通过UE4SS使其正常运行)。这是因为「强化杂兵」本质上是修改蓝图中的刷怪器可生成NPC类型,从而间接影响刷怪逻辑(类似于当年混沌刷怪引擎仍为pak插件时的运作方式)。我会在运行时对所有刷怪器进行补丁处理,而由于「强化杂兵」使用的是原生刷怪器,因此也会受到影响。若某类NPC预设出现概率为10%,该概率将实际提升——因为系统会进行多次判定而非单次判定。这一机制同样适用于阿尔法野猪等特殊NPC。 
  • 如果你在使用“混沌生成引擎”,请注意所有NPC都会计入该引擎设定的生成上限。过度提高基础游戏中的生成倍率,可能导致混沌生成提前达到上限,从而降低生成的动态性。若不想出现这种情况,建议上调该上限,或者降低flatMult数值。

兼容性:

应兼容绝大多数情况。 

想要更大挑战?试试我的另一个MOD。 混乱生成引擎可在游戏世界各处生成敌人,即使是没有生成器的区域也不例外。

特别鸣谢 战斗肯 用于缩略图!

我的其他模组:

全域感官重组器

硬核突击
时间缩放自定义器 (原版“更长黑夜”——现已升级为UE4SS版)
致命激光 (现已接入UE4SS)



            

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